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Realidade virtual para a reabilitação do acidente vascular cerebral

Pergunta de revisão
O nosso objectivo foi comparar os efeitos da utilização de programas de realidade virtual com tratamento alternativo ou ausência de tratamento na recuperação após acidente vascular cerebral (AVC), utilizando como medidas de eficácia a capacidade funcional do membro superior e outros, tais como a velocidade na marcha e a independência nas atividades da vida diária após o AVC.

Contexto
Após um AVC, muitos doentes sofrem de sequelas, como dificuldades na locomoção, pensamento e na percepção sensorial. Estas dificuldades acarretam muitas vezes limitações nas actividades da vida diária, como escrever, andar ou conduzir. Os programas de realidade virtual e os jogos de vídeo interactivos são métodos de tratamento utilizados na reabilitação de doentes que sofreram um AVC. Este tipo de tratamento consiste na utilização de programas informáticos desenhados especificamente para simular eventos e objectos da vida real. Os programas de realidade virtual e os jogos de vídeos interativos podem ter algumas vantagens sobre os métodos de tratamento padrão, nomeadamente ao permitirem a prática de actividades quotidianas que não são possíveis de ser praticadas em contexto hospitalar. Para além disso, algumas características dos programas de realidade virtual podem facilitar a adesão do doente ao tratamento durante um maior período de tempo por sessão: por exemplo, a actividade a desempenhar pode ser mais motivadora.

Características dos estudos
Identificámos 72 estudos, num total de 2470 doentes em contexto pós-AVC. Foi utilizada uma vasta gama de programas de realidade virtual, a maioria dos quais com objectivo de melhorar a capacidade funcional do membro superior ou a capacidade de marcha. A evidência científica encontrada reporta a Abril de 2017.

Resultados chave
22 ensaios clínicos avaliaram a utilização de programas de realidade virtual, quando em comparação com métodos de reabilitação padrão, no que concerne à melhoria na capacidade funcional do membro superior e concluíram que o uso da realidade virtual não resultava em melhoria da função do membro superior (evidência científica de baixa qualidade). Nos estudos em que os programas de realidade virtual foram utilizados com o objectivo de aumentar o período de tempo despendido por cada doente em reabilitação, a utilização de realidade virtual em adição aos métodos de reabilitação padrão resultou numa melhoria da capacidade funcional do membro superior (evidência científica de baixa qualidade). Seis ensaios clínicos estudaram o efeito de programas de realidade virtual sobre a velocidade da marcha, quando em comparação com os métodos de tratamento padrão. Neste ponto, não houve evidência de que a realidade virtual fosse mais eficaz que os métodos de tratamento padrão (evidência científica de baixa qualidade). Dez ensaios clínicos concluíram que existe alguma evidência científica de que a utilização de programas de realidade virtual resulta numa melhoria da capacidade de realizar actividades da vida diária, tais como tomar banho ou vestir-se (evidência científica de qualidade moderada). No entanto, estes efeitos positivos foram verificados logo após o final do tratamento, pelo que não é claro se se manterão a longo prazo. Os resultados devem ser interpretados com alguma reserva, na medida em que apesar de haver um número considerável de estudos, estes são geralmente pequenos e de qualidade não elevada. Um pequeno número de doentes sob tratamento com programas de realidade virtual, reportou sintomas como dor, cefaleias ou tonturas. Não houve eventos adversos graves reportados.

Qualidade da evidência
A qualidade da evidência científica encontrada foi em geral baixa a moderada. A qualidade da evidência científica para cada medida de eficácia avaliada foi limitada pelas pequenas amostras de cada estudo, pela inconsistência nos resultados obtidos nos diversos estudos e pelo relato incompleto dos detalhes de cada estudo.

Contexto

Realidade virtual e jogos de vídeo interativo têm surgido como nova ferramenta de tratamento na reabilitação de pacientes com Acidente Vascular Cerebral (AVC). Em particular, jogos comerciais estão sendo rapidamente adotados na prática clínica; no entanto, não há atualmente informações sobre a sua efetividade.

Objetivos

Avaliar os efeitos da realidade virtual e jogos de vídeo interativo no membro superior, membro inferior e função motora global após AVC.

Métodos de pesquisa

Foi realizada uma busca na the Cochrane Stroke Group Trials Register (Março 2010), the Cochrane Central Register of Controlled Trials(The Cochrane Library 2010, fascículo 1), MEDLINE (1950 à Março de 2010), EMBASE (1980 à Março de 2010) e sete bases de dados adicionais. Foi procurado também em registros de ensaios clínicos, anais de congressos, listas de referências, contato com pesquisadores na área e fabricantes de equipamentos de realidade virtual.

Critérios de seleção

Ensaios clínicos randomizados e quasi-randomizados de realidade virtual ('forma avançada de interface homem-computador que permite ao usuário 'interagir' com e tornar-se "imerso" em um ambiente gerado por computador de maneira real’) em adultos após AVC. O desfecho primário de interesse foi atividade e função motora do membro superior, função de marcha, equilíbrio e atividade e função motora global.

Coleção e análise dos dados

Dois revisores de maneira independente selecionaram os ensaios clínicos baseado em critérios de inclusão pré-definidos, extraíram os dados e avaliaram o risco de viés. Um terceiro autor revisou quando houvesse discordância moderada. Os autores contataram todos os investigadores dos ensaios clínicos para obter mais informações.

Principais resultados

Foram incluídos 19 ensaios clínicos envolvendo 565 participantes. O tamanho amostral dos estudos foi geralmente pequeno e, as intervenções e desfechos foram variados, limitando a capacidade de comparação entre os estudos. Estratégias de intervenção dos estudos incluídos foram predominantemente desenhadas para melhorar a função motora, ao invés da função cognitiva e do desempenho nas atividades. A maioria dos participantes foram relativamente jovens apresentando mais de um ano de AVC. Desfecho primário: os resultados foram estatisticamente significantes para a função do membro superior (diferença de média padronizada (DMP) 0,53, 95% de intervalo de confiança (IC) 0,25 a 0,81 baseado em sete estudos com 205 participantes). Não houve diferença estatisticamente significante na força de preensão palmar ou velocidade da marcha. Não foi possível determinar o efeito na função motora global devido ao número insuficiente para comparação entre os estudos. Desfechos secundários: resultados foram estatisticamente significantes para as atividades de vida diária (AVD) (DMP 0,81, IC 95% 0,39 a 1.22 baseado em três estudos com 101 participantes); No entanto, não foi possível estabelecer resultados para a função cognitiva, restrição de participação e qualidade de vida ou estudos de imagem. Houve poucos efeitos adversos reportados pelos estudos e quando reportados foram relativamente leves. Os estudos que reportaram a taxa de elegibilidade mostraram que apenas 34% (desvio padrão (DP) 26, média de 17 a 80) dos participantes selecionados foram recrutados.

Conclusões dos autores

Foram encontradas evidências limitadas sobre o uso da realidade virtual e jogos de vídeo interativo como benefício para melhorar a função do membro superior e AVD quando comparado com a mesma dose de terapia convencional. Há evidências insuficientes para tirarmos conclusões sobre o efeito da realidade virtual e jogos de vídeo interativo na força de preensão palmar e velocidade de marcha. É incerta a presença de quais características da realidade virtual foram mais importantes e é desconhecido se seus efeitos são sustentados em longo prazo. Portanto, há poucos estudos avaliando o uso de jogos comerciais (como Nintendo Wii).

Notas de tradução

Tradução por: Inês Leal, Assistente Hospitalar, Serviço de Oftalmologia, Hospital de Santa Maria, Centro Hospitalar de Lisboa Norte, Lisboa, Portugal; com o apoio da Cochrane Portugal.

Citation
Laver KE, Lange B, George S, Deutsch JE, Saposnik G, Chapman M, Crotty M. Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database of Systematic Reviews 2025, Issue 6. Art. No.: CD008349. DOI: 10.1002/14651858.CD008349.pub5.