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A realidade virtual pode ser ligeiramente melhor do que abordagens terapêuticas alternativas para melhorar a capacidade de usar o braço. Um número muito pequeno de pessoas relatou efeitos indesejados, incluindo dor, dores de cabeça ou sensação de desmaio ou tontura.
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A realidade virtual pode ser melhor do que terapias alternativas para melhorar ligeiramente o equilíbrio e provavelmente reduz a limitação de atividade.
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Pouquíssimos estudos incluíram aplicações de realidade virtual consideradas imersivas (por exemplo, nas quais o ambiente virtual foi visualizado por meio de um dispositivo acoplado à cabeça).
Quais são os benefícios da realidade virtual em comparação com abordagens terapêuticas alternativas ou nenhuma terapia após um AVC?
Queríamos comparar os efeitos da realidade virtual versus um tratamento alternativo ou nenhum tratamento na recuperação após AVC, utilizando a função do braço e outros desfechos, como velocidade de caminhada, função cognitiva (pensamento), independência e qualidade de vida após AVC.
O que é realidade virtual e por que ela pode ser usada para ajudar na recuperação do AVC?
Muitas pessoas têm dificuldade para se movimentar, pensar e sentir após um AVC. Isso frequentemente resulta em problemas com atividades diárias como escrever, andar e dirigir. Realidade virtual é um termo amplo usado para descrever o uso de programas baseados em computador projetados para simular objetos e eventos da vida real. A terapia baseada em realidade virtual pode ter algumas vantagens em relação às abordagens terapêuticas tradicionais, pois as aplicações podem permitir que as pessoas pratiquem atividades cotidianas que não são ou não podem ser praticadas no ambiente hospitalar ou clínico. Além disso, há vários recursos de programas de realidade virtual que podem fazer com que os pacientes passem mais tempo na terapia; por exemplo, a atividade pode ser mais motivadora.
O que queríamos descobrir?
Queríamos saber se o uso da realidade virtual em programas de recuperação do AVC era mais efetivo do que as abordagens tradicionais de terapia. Queríamos compreender os efeitos em vários desfechos (incluindo movimento, cognição e limitação de atividade). Estávamos mais interessados nos desfechos relacionados à função do braço, pois esse é o foco da maioria dos estudos nessa área. Também queríamos entender como a realidade virtual pode ser utilizada de forma mais efetiva (em termos de quanta terapia fornecer e quando) e quais tipos de programas de realidade virtual podem ser mais benéficos.
O que fizemos?
Buscamos estudos que comparassem a realidade virtual com uma forma alternativa de terapia (por exemplo, abordagens tradicionais de fisioterapia para melhorar a força e o movimento) ou nenhuma terapia. Incluímos estudos que recrutaram adultos em todos os estágios de recuperação após um AVC.
O que encontramos?
Identificamos 190 estudos envolvendo 7188 pessoas após AVC. Uma ampla gama de programas de realidade virtual foi utilizada; a maioria tinha como objetivo melhorar a função do braço ou a mobilidade (velocidade de caminhada e equilíbrio).
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Sessenta e sete estudos analisaram se o uso da realidade virtual, em comparação com terapias alternativas, resultava em melhor capacidade de usar o braço e descobriram que a realidade virtual pode resultar em uma função ligeiramente melhorada.
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Pessoas que utilizam realidade virtual (em comparação com abordagens terapêuticas alternativas) podem experimentar leves benefícios no equilíbrio e provavelmente experimentar benefícios na limitação das atividades, mas podem não experimentar benefícios na velocidade da caminhada ou na qualidade de vida.
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A adição da realidade virtual aos cuidados usuais ou à reabilitação (resultando em um aumento no tempo gasto em terapia) provavelmente melhora a função do braço.
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A realidade virtual pode ser mais benéfica quando as pessoas passam muitas horas usando o programa.
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Um pequeno número de pessoas que usaram realidade virtual relataram dor, dores de cabeça ou sensação de desmaio ou tontura. Nenhum efeito colateral grave foi relatado.
Quais são as limitações das evidências?
Atualmente, há um grande número de estudos; no entanto, eles geralmente eram pequenos e de baixa qualidade. Além disso, nem todos os estudos forneceram informações sobre tudo o que nos interessava. Dessa forma, temos confiança moderada a muito baixa nas evidências.
Até quando as evidências incluídas estão atualizadas?
As evidências estão atualizadas até setembro de 2023.
Ler o resumo científico
Realidade virtual e jogos de vídeo interativo têm surgido como nova ferramenta de tratamento na reabilitação de pacientes com Acidente Vascular Cerebral (AVC). Em particular, jogos comerciais estão sendo rapidamente adotados na prática clínica; no entanto, não há atualmente informações sobre a sua efetividade.
Objetivos
Objetivo primário: avaliar os efeitos da realidade virtual em comparação com uma intervenção alternativa ou nenhuma intervenção na função e atividade dos membros superiores em pessoas após AVC.
Objetivos secundários: avaliar os efeitos da realidade virtual em comparação com uma intervenção alternativa ou nenhuma intervenção na marcha e equilíbrio, função motora global, função cognitiva, limitação de atividade, restrição de participação e qualidade de vida, e eventos adversos em pessoas após AVC.
Métodos de busca
Fizemos buscas no Cochrane Stroke Group Trials Register, CENTRAL, MEDLINE, Embase e em quatro bases de dados adicionais. Também fizemos buscas em registros de ensaios clínicos até setembro de 2023.
Critério de seleção
Ensaios clínicos randomizados e quasi-randomizados de realidade virtual ('forma avançada de interface homem-computador que permite ao usuário 'interagir' com e tornar-se "imerso" em um ambiente gerado por computador de maneira real’) em adultos após AVC. O desfecho primário de interesse foi atividade e função motora do membro superior, função de marcha, equilíbrio e atividade e função motora global.
Coleta dos dados e análises
Dois revisores de maneira independente selecionaram os ensaios clínicos baseado em critérios de inclusão pré-definidos, extraíram os dados e avaliaram o risco de viés. Um terceiro autor revisou quando houvesse discordância moderada. Os autores contataram todos os investigadores dos ensaios clínicos para obter mais informações.
Principais resultados
Foram incluídos 19 ensaios clínicos envolvendo 565 participantes. O tamanho amostral dos estudos foi geralmente pequeno e, as intervenções e desfechos foram variados, limitando a capacidade de comparação entre os estudos. Estratégias de intervenção dos estudos incluídos foram predominantemente desenhadas para melhorar a função motora, ao invés da função cognitiva e do desempenho nas atividades. A maioria dos participantes foram relativamente jovens apresentando mais de um ano de AVC. Desfecho primário: os resultados foram estatisticamente significantes para a função do membro superior (diferença de média padronizada (DMP) 0,53, 95% de intervalo de confiança (IC) 0,25 a 0,81 baseado em sete estudos com 205 participantes). Não houve diferença estatisticamente significante na força de preensão palmar ou velocidade da marcha. Não foi possível determinar o efeito na função motora global devido ao número insuficiente para comparação entre os estudos. Desfechos secundários: resultados foram estatisticamente significantes para as atividades de vida diária (AVD) (DMP 0,81, IC 95% 0,39 a 1.22 baseado em três estudos com 101 participantes); No entanto, não foi possível estabelecer resultados para a função cognitiva, restrição de participação e qualidade de vida ou estudos de imagem. Houve poucos efeitos adversos reportados pelos estudos e quando reportados foram relativamente leves. Os estudos que reportaram a taxa de elegibilidade mostraram que apenas 34% (desvio padrão (DP) 26, média de 17 a 80) dos participantes selecionados foram recrutados.
Conclusão dos autores
Encontramos evidência de certeza moderada a baixa de que o uso de realidade virtual e jogos de vídeo interativos é ligeiramente mais benéfico do que abordagens terapêuticas alternativas na melhora da função do membro superior, equilíbrio e limitação de atividade. Além disso, foram observados maiores benefícios na função do membro superior quando a realidade virtual foi utilizada em adição aos cuidados usuais (para aumentar o tempo total da terapia). Houve evidências mistas sobre os efeitos nos desfechos de mobilidade, incluindo a velocidade da marcha, e evidências insuficientes para se chegar a conclusões sobre o efeito da realidade virtual e dos jogos de vídeo interativos na restrição de participação e na qualidade de vida.
Financiamento
Esta revisão Cochrane não recebeu financiamento específico.
Registro do protocolo
Protocolo: doi.org/10.1002/14651858.CD008349
Revisão original (2011): doi.org/10.1002/14651858.CD008349.pub2
Atualização da revisão (2015): doi.org/10.1002/14651858.CD008349.pub3
Atualização da revisão (2017): doi.org/10.1002/14651858.CD008349.pub4
Tradução do Cochrane Brazil (Tamara Sousa e Mayara Rodrigues). Contato:tradutores.cochrane.br@gmail.com