Principaux messages
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La réalité virtuelle pourrait être légèrement plus efficace que d'autres approches thérapeutiques pour améliorer la capacité à utiliser son bras. Un très petit nombre de personnes ont signalé des effets indésirables tels que des douleurs, des maux de tête ou des sensations de faiblesse ou de vertige.
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La réalité virtuelle peut être plus efficace que les thérapies alternatives en termes d'amélioration de l'équilibre et réduit probablement la limitation des activités.
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Très peu d'études portaient sur des applications de réalité virtuelle considérées comme immersives (par exemple, lorsque l'environnement virtuel était visualisé par l'intermédiaire d'un dispositif monté sur la tête).
Quels sont les bénéfices de la réalité virtuelle par rapport à d'autres approches thérapeutiques ou à l'absence de thérapie après un accident vasculaire cérébral ?
Nous voulions comparer les effets de la réalité virtuelle par rapport à un traitement alternatif ou à l'absence de traitement sur la récupération après un accident vasculaire cérébral en utilisant la fonction du bras et d'autres critères de jugement tels que la vitesse de marche, la fonction cognitive (pensée), l'indépendance et la qualité de vie après un accident vasculaire cérébral.
Qu'est-ce que la réalité virtuelle et pourquoi pourrait-elle être utilisée pour faciliter la récupération après un accident vasculaire cérébral ?
Après un accident vasculaire cérébral, de nombreuses personnes ont des difficultés à se déplacer, à penser et à utiliser certains sens. Cela se traduit souvent par des problèmes dans les activités quotidiennes telles que l'écriture, la marche et la conduite. La réalité virtuelle est un terme général utilisé pour décrire l'utilisation de programmes informatiques conçus pour imiter des objets et des événements de la vie réelle. La thérapie basée sur la réalité virtuelle peut présenter certains avantages par rapport aux approches thérapeutiques traditionnelles, car les applications peuvent permettre aux personnes de pratiquer des activités quotidiennes qui ne sont pas ou ne peuvent pas être pratiquées dans l'environnement d'un hôpital ou d'une clinique. En outre, plusieurs caractéristiques des programmes de réalité virtuelle pourraient inciter la patientèle à passer plus de temps en thérapie, par exemple l'activité pourrait être plus motivante.
Que voulions‐nous savoir ?
Nous voulions savoir si l'utilisation de la réalité virtuelle dans les programmes de récupération après un accident vasculaire cérébral était plus efficace que les approches thérapeutiques traditionnelles. Nous voulions comprendre les effets sur divers critères de jugement (y compris le mouvement, la cognition et la limitation d'activité). Nous nous sommes surtout intéressés aux critères de jugement liés à la fonction du bras, car c'est sur ce point que portent la plupart des études dans ce domaine. Nous voulions également comprendre comment utiliser la réalité virtuelle le plus efficacement possible (en termes de quantité de thérapie à fournir et de moment) et quels types de programmes de réalité virtuelle pourraient être les plus bénéfiques.
Comment avons-nous procédé ?
Nous avons recherché des études comparant la réalité virtuelle à une autre forme de thérapie (par exemple, les approches traditionnelles de thérapie physique visant à améliorer la force et le mouvement) ou à l'absence de thérapie. Nous avons inclus des études qui recrutaient des adultes à tous les stades de la récupération après un accident vasculaire cérébral.
Qu’avons-nous trouvé ?
Nous avons identifié 190 études portant sur 7 188 personnes ayant subi un accident vasculaire cérébral. Un large éventail de programmes de réalité virtuelle a été utilisé ; la plupart visaient à améliorer la fonction du bras ou la mobilité (vitesse de marche et équilibre).
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Soixante-sept essais ont cherché à savoir si l'utilisation de la réalité virtuelle, comparée à une thérapie alternative, permettait d'améliorer la capacité à utiliser son bras, et ont constaté que l'utilisation de la réalité virtuelle pouvait entraîner une légère amélioration de la fonction.
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Les personnes qui utilisent la réalité virtuelle (par rapport aux approches thérapeutiques alternatives) peuvent ressentir de légers bénéfices au niveau de l'équilibre et probablement des bénéfices au niveau de la limitation de l'activité, mais pas au niveau de la vitesse de marche ou de la qualité de vie.
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L'ajout de la réalité virtuelle aux soins standards ou à la rééducation (entraînant une augmentation du temps passé en thérapie) augmente probablement le fonctionnement du bras.
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La réalité virtuelle peut être très bénéfique lorsque les personnes passent de nombreuses heures à utiliser le programme.
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Un petit nombre de personnes utilisant la réalité virtuelle ont signalé des douleurs, des maux de tête ou des sensations de faiblesse ou de vertige. Aucun effet indésirable grave n'a été signalé.
Quelles sont les limites des données probantes ?
Il existe aujourd'hui un grand nombre d'études, mais elles sont généralement de petite taille et de qualité médiocre. En outre, toutes les études ne fournissaient pas d'informations sur tous les sujets qui nous intéressaient. Nous avons donc une confiance modérée à très faible dans les données probantes.
Dans quelle mesure ces données probantes sont-elles à jour ?
Les données probantes sont valables jusqu'en septembre 2023.
Lire le résumé complet
La réalité virtuelle et les jeux vidéo interactifs ont fait leur apparition en tant que nouvelles approches thérapeutiques dans la rééducation après un AVC, avec en particulier les consoles de jeu grand public qui ont rapidement été adoptées dans les environnements cliniques. Cette revue est une mise à jour d'une revue Cochrane publiée une première fois en 2011, puis de nouveau en 2015.
Objectifs
Objectif principal : évaluer les effets de la réalité virtuelle par rapport à une intervention alternative ou à l'absence d'intervention sur la fonction et l'activité des membres supérieurs chez les personnes ayant subi un AVC.
Objectifs secondaires : évaluer les effets de la réalité virtuelle par rapport à une intervention alternative ou à l'absence d'intervention sur la marche et l'équilibre, la fonction motrice globale, la fonction cognitive, la limitation des activités, la restriction de la participation et la qualité de vie, ainsi que les événements indésirables chez les personnes ayant subi un accident vasculaire cérébral.
Stratégie de recherche documentaire
Nous avons effectué des recherches dans le registre des essais du groupe Cochrane Stroke (Accidents Vasculaires Cérébraux), CENTRAL, MEDLINE, Embase et dans quatre autres bases de données. Nous avons également effectué des recherches dans les registres d'essais jusqu'en septembre 2023.
Critères de sélection
Essais randomisés et quasi randomisés portant sur la réalité virtuelle ("une forme avancée d'interface personne-machine qui permet à l'utilisateur « d’interagir » et de « s’immerger » de façon naturelle dans un environnement généré par ordinateur") chez l'adulte après un AVC. Le critère de jugement principal était la fonction et l'activité du membre supérieur. Les critères de jugement secondaires incluaient la démarche et l'équilibre, et la fonction motrice globale.
Recueil et analyse des données
Deux auteurs de la revue ont sélectionné les essais sur la base de critères d'inclusion prédéfinis, extrait les données et évalué le risque de biais de façon indépendante. Un troisième auteur a résolu les divergences lorsque cela était nécessaire. Les auteurs de la revue ont contacté des investigateurs afin d'obtenir les informations manquantes.
Résultats principaux
Nous avons inclus 72 essais portant sur 2470 participants. Cette revue inclut 35 nouvelles études s'ajoutant aux études incluses dans la précédente version de la revue. Les effectifs des études étaient généralement de petite taille, et les interventions variaient à la fois en ce qui concerne les objectifs du traitement et les dispositifs de réalité virtuelle utilisés. Le risque de biais présent dans de nombreuses études était incertain en raison d'une faible notification. Par conséquent, malgré un nombre important d'essais contrôlés randomisés, les preuves restent majoritairement de faible qualité lorsqu'elles sont évaluées en utilisant le système GRADE. Généralement, les groupes témoins ne recevaient aucune intervention ou un traitement basé sur des soins usuels. Critère de jugement principal : les résultats n'étaient pas statistiquement significatifs pour la fonction du membre supérieur (différence moyenne standardisée [DMS] 0,07, intervalle de confiance [IC] à 95 % -0,05 à 0,20, 22 études, 1038 participants, preuves de faible qualité) pour la comparaison entre réalité virtuelle et traitement conventionnel. Cependant, lorsque la réalité virtuelle était utilisée en complément des soins usuels (permettant un niveau de traitement plus élevé chez les participants du groupe d'intervention), il y avait une différence statistiquement significative entre les groupes (DMS 0,49, IC à 95 % de 0,21 à 0,77, 10 études, 210 participants, preuves de faible qualité). Critères de jugement secondaires : par rapport aux approches thérapeutiques conventionnelles, il n'y avait aucun effet statistiquement significatif sur la vitesse de marche ou l'équilibre. Les résultats étaient statistiquement significatifs concernant les activités de la vie quotidienne (DMS 0,25, IC à 95 % 0,06 à 0,43, 10 études, 466 participants, preuves de qualité modérée) ; cependant, nous n'avons pas été en mesure de combiner les résultats pour la fonction cognitive, la limitation de participation ou la qualité de vie. Vingt-trois études rapportaient un suivi des événements indésirables ; dans l'ensemble de ces études, il y avait peu d'événements indésirables et ceux signalés étaient relativement modérés.
Conclusions des auteurs
Nous avons trouvé des données probantes d’un niveau de confiance modéré à faible selon lesquelles l'utilisation de la réalité virtuelle et des jeux vidéo interactifs est légèrement plus bénéfique que les approches thérapeutiques alternatives pour améliorer la fonction des membres supérieurs, l'équilibre et la limitation de l'activité. En outre, des bénéfices plus importants ont été observés pour la fonction des membres supérieurs lorsque la réalité virtuelle était utilisée en plus des soins standards (pour augmenter la durée globale de la thérapie). Les données probantes étaient mitigées en ce qui concerne les effets sur les critères de jugement de la mobilité, y compris la vitesse de marche, et insuffisantes pour tirer des conclusions quant à l'effet de la réalité virtuelle et des jeux vidéo interactifs sur la restriction de la participation et la qualité de vie.
Financement
Cette revue Cochrane n'a pas bénéficié d'un financement spécifique.
Enregistrement
Protocol: doi.org/10.1002/14651858.CD008349
Revue originale (2011) : doi.org/10.1002/14651858.CD008349.pub2
Mise à jour de la revue (2015) : doi.org/10.1002/14651858.CD008349.pub3
Mise à jour de la revue (2017) : doi.org/10.1002/14651858.CD008349.pub4.
Traduction et Post-édition réalisées par Cochrane France avec le soutien de Guillaume Duboisdindien (bénévole chez Cochrane France) et grâce au financement du Ministère de la Santé. Une erreur de traduction ou dans le texte original ? Merci d’adresser vos commentaires à : traduction@cochrane.fr