پیامهای کلیدی
-
واقعیت مجازی (virtual reality) ممکن است در بهبود توانایی استفاده از بازو کمی بهتر از رویکردهای درمانی جایگزین باشد. تعداد بسیار کمی از افراد دچار عوارض جانبی ناخواستهای از جمله درد، سردرد، یا احساس غش یا سرگیجه شدند.
-
واقعیت مجازی از نظر بهبودی جزئی در تعادل، ممکن است بهتر از درمانهای جایگزین باشد، و احتمالا فعالیتهای محدودشده را کاهش میدهد.
-
مطالعات بسیار کمی شامل برنامههای کاربردی واقعیت مجازی بودند که فراگیر در نظر گرفته شدند (برای مثال، جایی که محیط مجازی از طریق یک دستگاه نصب شده روی سر مشاهده شد).
مزایای واقعیت مجازی در مقایسه با رویکردهای درمانی جایگزین یا عدم درمان پساز وقوع سکته مغزی چیست؟
هدف ما آن بود که تاثیرات واقعیت مجازی را در مقایسه با یک درمان جایگزین یا عدم درمان بر بهبودی پساز وقوع سکته مغزی با استفاده از عملکرد بازو و دیگر پیامدها مانند سرعت راه رفتن، عملکرد شناختی (تفکر)، استقلال در انجام کارها، و کیفیت زندگی پساز وقوع سکته مغزی، بررسی کنیم.
واقعیت مجازی چیست، و چرا میتواند برای کمک به بهبودی سکته مغزی استفاده شود؟
بسیاری از افراد پساز وقوع سکته مغزی، دچار مشکل در حرکت، تفکر، و حس کردن میشوند. این موضوع اغلب با مشکلاتی در رابطه با فعالیتهای روزمره مانند نوشتن، راه رفتن، و رانندگی همراه است. واقعیت مجازی اصطلاحی کلی است که برای توصیف استفاده از برنامههای کامپیوتری طراحی شده و برای تقلید از اشیاء و رویدادهای زندگی واقعی به کار میرود. درمان مبتنی بر واقعیت مجازی ممکن است مزایایی نسبت به رویکردهای درمانی مرسوم داشته باشد، زیرا این برنامههای کاربردی میتوانند به افراد اجازه دهند فعالیتهای روزمرهای را که در محیط بیمارستان یا کلینیک انجام نمیشوند یا نمیتوانند انجام شوند، تمرین کنند. علاوهبر این، چندین ویژگی در برنامههای واقعیت مجازی وجود دارد که ممکن است باعث شود بیماران زمان بیشتری را به درمان اختصاص دهند، مثلا، این فعالیت ممکن است انگیزه بیشتری را ایجاد کند.
ما به دنبال چه یافتهای بودیم؟
هدف ما آن بود که بدانیم استفاده از واقعیت مجازی در برنامههای بهبودی سکته مغزی موثرتر از رویکردهای مرسوم درمان بود یا خیر. ما خواستیم تاثیرات مداخله را بر پیامدهای مختلف (از جمله حرکت، شناخت و فعالیتهای محدودشده) بشناسیم. ما بیشتر به پیامدهای مربوط به عملکرد بازو علاقهمند بودیم، زیرا این موضوع تمرکز اکثر مطالعات در این زمینه است. ما همچنین خواستیم بدانیم که چگونه میتوان از واقعیت مجازی بهطور موثرتری استفاده کرد (از نظر میزان درمان و زمان انجام آن) و کدام نوع از برنامههای واقعیت مجازی ممکن است بهترین کارایی را داشته باشند.
ما چهکاری را انجام دادیم؟
ما به دنبال مطالعاتی بودیم که واقعیت مجازی را با یک روش درمانی جایگزین (بهعنوان مثال، رویکردهای فیزیوتراپی مرسوم برای بهبود قدرت و حرکت) یا عدم درمان مقایسه کردند. ما مطالعاتی را وارد کردیم که بزرگسالان را در تمام مراحل بهبودی پساز وقوع سکته مغزی بررسی کردند.
ما به چه نتایجی رسیدیم؟
تعداد 190 مطالعه را شناسایی کردیم که شامل 7188 فرد دچار سکته مغزی بودند. طیف گستردهای از برنامههای واقعیت مجازی استفاده شدند؛ هدف اکثر آنها بهبود عملکرد بازو یا تحرک (سرعت راه رفتن و تعادل) بود.
-
شصت و هفت کارآزمایی به بررسی این موضوع پرداختند که استفاده از واقعیت مجازی در مقایسه با درمان جایگزین منجر به بهبود توانایی در استفاده از بازوی فرد میشود یا خیر، و دریافتند که استفاده از آن ممکن است منجر به بهبودی جزئی در عملکرد بیمار شود.
-
افرادی که از واقعیت مجازی استفاده میکنند (در مقایسه با رویکردهای درمانی جایگزین) ممکن است بهبودی جزئی را در تعادل و احتمالا بهبودی را در فعالیتهای محدودشده داشته باشند، اما ممکن است سرعت راه رفتن یا کیفیت زندگی آنها بهبود نیابند.
-
افزودن واقعیت مجازی به مراقبت معمول یا بازتوانی (که منجر به افزایش زمان صرفشده برای درمان میشود) احتمالا عملکرد بازو را افزایش میدهد.
-
واقعیت مجازی زمانی بیشترین فایده را دارد که افراد ساعتهای زیادی را صرف استفاده از این برنامه کنند.
-
تعداد کمی از افرادی که از واقعیت مجازی استفاده کردند، دچار درد، سردرد یا احساس ضعف یا سرگیجه شدند. وقوع هیچ موردی از عارضه جانبی جدی گزارش نشد.
محدودیتهای شواهد چه هستند؟
اکنون تعداد زیادی مطالعه وجود دارد؛ بااینحال، این مطالعات عموما کوچک و فاقد کیفیت بالا بودند. همچنین، همه مطالعات اطلاعاتی را در مورد همه مواردی که به آنها علاقه داشتیم، ارائه ندادند. به این ترتیب، ما اطمینان متوسط تا بسیار پائین به شواهد داریم.
شواهد تا چه زمانی بهروز است؟
شواهد تا سپتامبر 2023 بهروز است.
Read the full abstract
استفاده از واقعیت مجازی و بازیهای ویدئویی تعاملی به عنوان رویکردهای جدید درمان در توانبخشی استروک با کنسولهای بازی تجاری به طور خاص، به سرعت در شرایط بالینی تصویب شد. این یک نسخه بهروز از مرور کاکرین است که نخستین بار در سال 2011 و سپس در سال 2015 منتشر شد.
اهداف
هدف اولیه: ارزیابی تاثیرات واقعیت مجازی در مقایسه با یک مداخله جایگزین یا عدم انجام مداخله، بر عملکرد و فعالیت اندام فوقانی در افراد پساز وقوع سکته مغزی.
اهداف ثانویه: ارزیابی تاثیرات واقعیت مجازی در مقایسه با یک مداخله جایگزین یا عدم انجام مداخله بر وضعیت راه رفتن و تعادل، عملکرد کلی حرکتی، عملکرد شناختی، فعالیتهای محدودشده، محدود شدن مشارکت در کارها و کیفیت زندگی، و عوارض جانبی در افراد پساز وقوع سکته مغزی.
روشهای جستوجو
ما پایگاه ثبت کارآزماییهای گروه سکته مغزی (stroke) در کاکرین؛ CENTRAL؛ MEDLINE؛ Embase، و چهار بانک اطلاعاتی دیگر را جستوجو کردیم. پایگاههای ثبت کارآزماییها را نیز تا سپتامبر 2023 جستوجو کردیم.
معیارهای انتخاب
کارآزماییهای تصادفیسازی و شبه-تصادفیسازی شده مربوط به واقعیت مجازی («شکل پیشرفتهای از رابط انسان-کامپیوتر است که کاربر را قادر میسازد در حالت طبیعی «تعامل» برقرار کرده و در محیطهای تولید شده توسط کامپیوتری به صورت واقعی «غوطهور» شود) در بزرگسالان پس از استروک. پیامد اولیه مطلوب، عملکرد و فعالیت اندام فوقانی بود. پیامدهای ثانویه شامل راه رفتن و تعادل و عملکرد حرکتی کلی بود.
گردآوری و تجزیهوتحلیل دادهها
دو نویسنده مرور بهطور مستقل از هم کارآزماییها را بر اساس معیارهای ورود از پیش تعریف شده وارد کردند، دادهها را استخراج، و خطر سوگیری (bias) را ارزیابی کردند. نویسنده سوم مرور، اختلافنظر را در صورت لزوم تعدیل کرد. نویسندگان مرور برای به دست آوردن اطلاعات ازدسترفته با محققان تماس گرفتند.
نتایج اصلی
ما 72 کارآزمایی را شامل 2470 شرکتکننده وارد کردیم. این مرور 35 مطالعه جدید را علاوه بر مطالعات وارد شده در نسخه قبلی این مرور وارد کرد. حجم نمونه مطالعه به طور کلی کوچک بود و مداخلات از لحاظ اهداف درمان و دستگاههای واقعیت مجازی استفاده شده متنوع بودند. خطر سوگیری در بسیاری از مطالعات به دلیل گزارشدهی ضعیف نامشخص بود. بنابراین، در حالی که تعداد زیادی از کارآزماییهای تصادفیسازی و کنترل شده وجود دارد، هنگام ارزیابی با استفاده از سیستم درجهبندی توصیه، ارزیابی، توسعه و ارزشیابی (GRADE) کیفیت شواهد پائین باقی میماند. گروههای کنترل معمولا مداخله دریافت نکردند یا درمانی بر اساس رویکرد استاندارد مراقبت دریافت کردند. پیامد اولیه: نتایج برای عملکرد اندام فوقانی (تفاوت میانگین استاندارد شده (SMD): 0.07؛ 95% فاصله اطمینان (CI): 0.05- تا 0.20؛ 22 مطالعه؛ 1038 شرکتکننده؛ شواهد با کیفیت پائین) در مقایسه با واقعیت مجازی با درمان متعارف یا معمول دارای اهمیت آماری نیست. با این حال، هنگامی که واقعیت مجازی به همراه مراقبت معمول استفاده شد (استفاده از دوز بالاتر درمان در گروه مداخله)، تفاوت بین گروهها اهمیت آماری داشت (SMD: 0.49؛ CI؛ 0.21 تا 0.77؛ 10 مطالعه، 210 شرکتکننده، شواهد با کیفیت پائین). پیامدهای ثانویه: در مقایسه با رویکردهای درمان متعارف، تاثیرات برای سرعت قدمزنی یا تعادل اهمیت آماری نداشت. نتایج مربوط به پیامد فعالیتهای زندگی روزمره (activities of daily living; ADL) دارای اهمیت آماری بود (SMD: 0.25؛ 95% CI؛ 0.06 تا 0.43؛ 10 مطالعه؛ 466 شرکتکننده؛ شواهد با کیفیت متوسط)؛ با این حال، ما قادر به تجمیع نتایج برای عملکرد شناختی، محدودیت مشارکت، یا کیفیت زندگی نبودیم. بیستوسه مطالعه گزارش دادند که آنها بر حوادث جانبی نظارت داشتند؛ در این مطالعات حوادث جانبی ناچیزی وجود داشت و عوارضی که گزارش شدند، نسبتا خفیف بودند.
نتیجهگیریهای نویسندگان
ما شواهدی را با قطعیت متوسط تا پائین یافتیم که استفاده از واقعیت مجازی و بازیهای ویدیویی تعاملی در بهبود عملکرد اندام فوقانی، تعادل و فعالیتهای محدودشده، اندکی بهتر از رویکردهای درمانی جایگزین است. علاوهبر این، هنگامی که واقعیت مجازی به مراقبتهای معمول افزوده شد (برای افزایش زمان کلی درمان)، مزایای بیشتری برای عملکرد اندام فوقانی مشاهده شد. شواهد متفاوتی در مورد تاثیرات مداخله بر پیامدهای حرکتی از جمله سرعت راه رفتن وجود داشت، و شواهد کافی برای رسیدن به هرگونه نتیجهگیری در مورد تاثیر واقعیت مجازی و بازیهای ویدیویی تعاملی بر محدود شدن مشارکت در کارها و کیفیت زندگی به دست نیامد.
حمایت مالی
این مرور کاکرین، منبع حمایت مالی اختصاصی نداشت.
ثبت
پروتکل: doi.org/10.1002/14651858.CD008349
مرور اصلی (2011): doi.org/10.1002/14651858.CD008349.pub2
بهروزرسانی مرور (2015): doi.org/10.1002/14651858.CD008349.pub3
بهروزرسانی مرور (2017): doi.org/10.1002/14651858.CD008349.pub4
این متن توسط مرکز کاکرین ایران به فارسی ترجمه شده است.