주요 메시지
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가상현실은 팔을 사용하는 능력을 향상시키는 데 비교 중재보다 약간 더 효과가 있다고 한다. 소수의 사람들만 통증, 두통, 어지러움이나 현기증 같은 부작용을 보고하였다.
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가상현실은 균형을 향상시키는 데 비교 중재보다 조금 더 효과적일 수 있으며, 활동 제한을 줄이는 데에도 도움이 되는 것으로 보인다.
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몰입형 가상현실(예: 머리에 쓰는 장치를 통해 가상 환경을 보는 방식)을 다룬 연구는 매우 적었다.
뇌졸중 이후 가상현실이 비교 중재나 비치료와 비교했을 때 가지는 이득
뇌졸중 환자의 회복에서 가상현실이 팔 기능, 보행 속도, 인지 기능(사고력), 독립성, 삶의 질 등에 미치는 효과를 비교 중재나 비치료와 비교하고자 하였다.
가상현실이란 무엇이며, 뇌졸중 회복에 어떻게 적용될 수 있는가?
뇌졸중 후 많은 사람들이 움직임, 사고, 감각에 어려움을 겪는다. 이로 인해 글쓰기, 걷기, 운전 같은 일상 활동에 문제가 생기곤 한다. 가상현실은 실제 사물이나 사건을 흉내 내도록 설계된 컴퓨터 기반 프로그램을 통칭하는 말이다. 가상현실 기반 치료는 병원이나 클리닉 환경에서는 하기 어렵거나 할 수 없는 일상 활동을 연습할 수 있게 해준다는 점에서 기존 치료보다 장점이 있을 수 있다. 또한 활동이 더 흥미로울 수 있어 환자가 치료에 더 많은 시간을 쓰도록 만드는 가상현실 프로그램의 장점도 있다.
무엇을 확인하고 싶었는가?
뇌졸중 회복 프로그램에서 가상현실이 기존 치료 방법보다 더 효과적인지를 알고자 하였다. 움직임, 인지, 활동 제한 등 다양한 결과에 미치는 효과를 파악하고자 하였다. 특히 팔 기능에 관한 결과에 주목했는데, 이는 이 분야 연구 대부분이 다루는 주제이기 때문이다. 또한 얼마 동안, 언제 치료를 제공하는 것이 효과적인지, 어떤 유형의 가상현실 프로그램이 가장 유용한지를 알고자 하였다.
무엇을 했는가?
가상현실을 다른 형태의 치료(예: 근력과 움직임을 개선하는 전통적 물리치료)나 비치료와 비교한 연구를 검색하였다. 뇌졸중 이후 모든 회복 단계의 성인을 대상으로 한 연구를 포함하였다.
무엇을 발견했는가?
총 190편의 연구가 확인되었고, 참가자는 7188명이었다. 다양한 가상현실 프로그램이 사용되었으며, 대부분은 팔 기능이나 이동 능력(보행 속도와 균형)을 향상시키는 것을 목표로 하였다.
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연구 67건은 가상현실이 비교 중재와 비교했을 때 팔 사용 능력을 향상시키는지를 살펴보았으며, 가상현실이 약간의 기능 개선 효과가 있다고 보고하였다.
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가상현실을 이용한 사람들은 균형에서 약간의 개선을 경험할 수 있고 활동 제한 완화에도 도움이 될 수 있으나, 보행 속도나 삶의 질에서는 뚜렷한 효과가 없는 것으로 보인다.
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일반 치료나 재활에 가상현실을 병행하여 치료 시간이 늘어난 경우 팔 기능이 향상되는 것으로 보인다.
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가상현실은 프로그램을 오랜 시간 사용하는 경우 가장 효과적일 수 있다.
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일부 참가자는 가상현실 사용 중 통증, 두통, 어지러움이나 현기증을 보고하였다. 심각한 부작용은 보고되지 않았다.
근거의 한계
연구 수는 많지만, 대체로 규모가 작고 질이 높지 않았다. 또한 모든 연구가 필요한 모든 정보를 제공한 것은 아니었다. 따라서 근거 확실성은 중간에서 매우 낮은 수준이다.
근거의 최신성
근거는 2023년 9월까지 검색된 것이다.
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목적
주요 목적: 뇌졸중 환자의 상지 기능과 활동에 대해, 가상현실이 비교 중재나 비치료군과 비교해 어떤 효과가 있는지 평가한다.
부차 목적: 뇌졸중 환자에서 가상현실이 보행과 균형, 전반적 운동 기능, 인지 기능, 활동 제한, 사회적 참여 제한, 삶의 질, 그리고 부작용에 미치는 효과를 비교 중재나 비치료군과 비교해 평가한다.
검색 전략
코크란 뇌졸중 그룹 시험 등록자료, CENTRAL, MEDLINE, Embase, 그리고 추가 4개의 데이터베이스를 검색하였다. 또한 2023년 9월까지 임상시험 등록 자료를 검색하였다.
연구진 결론
가상현실과 상호작용 비디오 게임은 상지 기능, 균형, 활동 제한 개선에서 비교 중재보다 약간 더 효과적이라는 중간에서 낮은 근거 확실성이 보고되었다. 또한 일반 치료와 함께 가상현실을 적용해 전체 치료 시간을 늘렸을 때 상지 기능에서 더 큰 효과가 관찰되었다. 보행 속도를 포함한 이동 관련 결과에 대해서는 근거가 일관되지 않았으며, 가상현실과 상호작용 비디오 게임이 사회적 참여 제한과 삶의 질에 미치는 효과에 대해서는 결론을 내리기에 근거가 충분하지 않았다.
자금 제공
이 코크란 리뷰는 별도의 자금 지원을 받지 않았다.
등록
프로토콜: doi.org/10.1002/14651858.CD008349
원문 리뷰(2011): doi.org/10.1002/14651858.CD008349.pub2
리뷰 업데이트(2015): doi.org/10.1002/14651858.CD008349.pub3
리뷰 업데이트(2015): doi.org/10.1002/14651858.CD008349.pub3
위 내용은 한국코크란에서 번역하였다.