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Realidad virtual para la rehabilitación del accidente cerebrovascular

Mensajes clave

  • La realidad virtual podría ser ligeramente mejor que las estrategias alternativas de tratamiento para mejorar la capacidad para usar el brazo. Un número muy pequeño de personas informó de efectos perjudiciales como dolor, dolor de cabeza o sensación de desmayo o mareos.

  • La realidad virtual podría ser mejor que el tratamiento alternativo en cuanto a mejorar de forma ligera el equilibrio, y probablemente reduce la limitación de la actividad.

  • Muy pocos estudios incluyeron aplicaciones de realidad virtual consideradas inmersivas (por ejemplo, cuando el entorno virtual se ve a través de un dispositivo colocado en la cabeza).

¿Cuáles son los beneficios de la realidad virtual en comparación con las estrategias alternativas de tratamiento o ningún tratamiento después del ictus?

Se deseaba comparar los efectos de la realidad virtual versus un tratamiento alternativo o ningún tratamiento sobre la recuperación tras un ictus a través de la capacidad funcional del brazo y otros desenlaces como la velocidad al caminar, la funcionalidad cognitiva (pensamiento), la autonomía y la calidad de vida después del ictus.

¿Qué es la realidad virtual y por qué podría utilizarse para ayudar a recuperarse de un ictus?

Muchas personas tienen dificultades para moverse, pensar y sentir tras un ictus. Este hecho a menudo da lugar a problemas con las actividades cotidianas como escribir, caminar y conducir. La realidad virtual es un término amplio utilizado para describir el uso de programas de ordenador diseñados para imitar objetos y acontecimientos de la vida real. La terapia basada en realidad virtual y los juegos de video interactivos pueden tener algunas ventajas sobre los enfoques terapéuticos tradicionales debido a que las aplicaciones pueden permitir a las personas practicar actividades cotidianas que no se practican o no pueden practicarse dentro del contexto del hospital o la clínica. Además, hay varios elementos de los programas de realidad virtual que podrían hacer que los pacientes pasen más tiempo en la terapia: por ejemplo, la actividad podría ser más motivadora.

¿Qué se quiso averiguar?

Se quiso saber si usar realidad virtual en los programas de recuperación de un ictus fue más eficaz que las estrategias terapéuticas tradicionales. Se querían conocer los efectos sobre diversos desenlaces (incluido el movimiento, la cognición y la limitación de la actividad). El interés principal se centró en los resultados relacionados con la capacidad funcional del brazo, ya que es el objetivo de la mayoría de los estudios en esta área. También se quería comprender cuál es la forma más eficaz de utilizar la realidad virtual (cuánta terapia proporcionar y cuándo) y qué tipos de programas de realidad virtual podrían ser más beneficiosos.

¿Qué se hizo?

Se buscaron estudios que compararan la realidad virtual con una forma alternativa de terapia (por ejemplo, estrategias fisioterapéuticas tradicionales para mejorar la fuerza y el movimiento) o ningún tratamiento. Se incluyeron estudios con adultos en cualquier etapa de la recuperación tras un ictus.

¿Qué se encontró?

Se identificaron 190 estudios que incluyeron a 7188 personas después de haber sufrido un ictus. Se utilizó una gama amplia de programas de realidad virtual; la mayoría se orientó a mejorar la capacidad funcional del brazo o la movilidad (velocidad al caminar y equilibrio).

  • En 67 ensayos se observó si el uso de la realidad virtual en comparación con un tratamiento alternativo dio lugar a una mejoría en la capacidad de usar el brazo y se halló que el uso de la realidad virtual podría dar lugar a una ligera mejoría en la capacidad funcional del brazo.

  • Las personas que utilizan la realidad virtual (en comparación con las estrategias alternativas de tratamiento) podrían experimentar efectos beneficiosos leves en el equilibrio y probablemente experimenten beneficios en la limitación de la actividad, pero podrían no experimentar efectos beneficiosos en la velocidad al caminar o la calidad de vida.

  • Añadir realidad virtual a la atención habitual o a la rehabilitación (lo cual prolonga el tiempo dedicado al tratamiento) probablemente aumente la capacidad funcional del brazo.

  • La realidad virtual podría ser más beneficiosa cuando las personas pasan muchas horas utilizando el programa.

  • Un número pequeño de personas que utilizaron realidad virtual notificó dolor, dolor de cabeza o sensación de desmayo o mareos. No se informaron efectos no deseados graves.

¿Cuáles son las limitaciones de la evidencia?

Aunque hoy en día hay muchos estudios sobre el tema, por lo general estos fueron pequeños y no fueron de alta calidad. Además, no todos los estudios proporcionaron información sobre todos los aspectos de interés en esta revisión. Así pues, la confianza en la evidencia es de moderada a muy baja.

¿Cuál es el grado de actualización de esta evidencia?

La evidencia está actualizada hasta septiembre de 2023.

Antecedentes

La realidad virtual y los juegos de video interactivos han surgido como abordajes terapéuticos recientes en la rehabilitación del accidente cerebrovascular, en particular con las consolas de juego comerciales, y han sido adoptadas rápidamente en el ámbito clínico. Ésta es una actualización de una revisión Cochrane publicada por primera vez en 2011 y de nuevo en 2015.

Objetivos

Objetivo principal: evaluar los efectos de la realidad virtual en comparación con una intervención alternativa o ninguna intervención sobre la capacidad funcional y la actividad de las extremidades superiores de personas que han sufrido un accidente cerebrovascular.

Objetivos secundarios: evaluar los efectos de la realidad virtual comparada con una intervención alternativa o ninguna intervención sobre la marcha y el equilibrio, la motricidad global, la funcionalidad cognitiva, la limitación de la actividad, la restricción de la participación y la calidad de vida, así como sobre los eventos adversos, en personas tras un accidente cerebrovascular.

Métodos de búsqueda

Se hicieron búsquedas en el registro de ensayos del Grupo Cochrane de Accidentes cerebrovasculares (Cochrane Stroke Group), CENTRAL, MEDLINE, Embase y en otras cuatro bases de datos. También se realizaron búsquedas en registros de ensayos hasta septiembre de 2023.

Criterios de selección

Ensayos aleatorizados y cuasialeatorizados de la realidad virtual (“una forma avanzada de interconexión entre el ordenador y el ser humano que le permite al usuario "interactuar" y estar “inmerso” en un ambiente generado informáticamente de manera realista) en pacientes adultos después del accidente cerebrovascular. El resultado primario de interés fue la función del miembro superior y la actividad. Los resultados secundarios incluyeron la marcha y el equilibrio y la función motora global.

Obtención y análisis de los datos

Dos autores de la revisión de forma independiente seleccionaron los ensayos según los criterios de inclusión predefinidos, extrajeron los datos y evaluaron el riesgo de sesgo. Un tercer autor de la revisión moderó los desacuerdos cuando fue necesario. Los autores de la revisión contactaron con los investigadores para obtener la información que faltaba.

Resultados principales

Se incluyeron 72 ensayos con 2470 participantes. Esta revisión incluye 35 estudios nuevos además de los estudios incluidos en la versión anterior de esta revisión. Los tamaños de la muestra del estudio por lo general fueron pequeños y las intervenciones variaron en cuanto a los objetivos del tratamiento y los dispositivos de realidad virtual utilizados. El riesgo de sesgo presente en muchos estudios fue incierto debido al informe deficiente. Por lo tanto, si bien hay un gran número de ensayos controlados aleatorizados, la evidencia sigue siendo en su mayoría de calidad baja cuando se califica con el sistema GRADE. Los grupos de control generalmente no recibieron ninguna intervención o recibieron un tratamiento basado en un enfoque de atención estándar. Resultado primario: los resultados no fueron estadísticamente significativos para la función de los miembros superiores (diferencia de medias estandarizada [DME] 0,07; intervalos de confianza [IC] del 95%: -0,05 a 0,20; 22 estudios; 1 038 participantes; evidencia de calidad baja) al comparar la realidad virtual con el tratamiento convencional. Sin embargo, cuando la realidad virtual se utilizó como complemento a la atención habitual (proporcionando una dosis mayor de tratamiento para los del grupo de intervención) hubo una diferencia estadísticamente significativa entre los grupos (DME 0,49; 0,21 a 0,77; 10 estudios, 210 participantes, evidencia de calidad baja). Resultados secundarios: en comparación con los enfoques terapéuticos convencionales, no hubo efectos estadísticamente significativos sobre la velocidad de la marcha o el equilibrio. Los resultados fueron estadísticamente significativos para el resultado de las actividades cotidianas (DME 0,25; IC del 95%: 0,06 a 0,43; 10 estudios, 466 participantes; evidencia de calidad moderada); sin embargo, no fue posible agrupar los resultados para la función cognitiva, la restricción de la participación o la calidad de vida. Veintitrés estudios informaron que controlaron los eventos adversos; en estos estudios hubo pocos eventos adversos y los informados fueron relativamente leves.

Conclusiones de los autores

Se observó evidencia de certeza moderada a baja de que el uso de realidad virtual y de videojuegos interactivos es ligeramente más beneficioso que las estrategias terapéuticas alternativas para mejorar la capacidad funcional de las extremidades superiores, el equilibrio y la limitación de la actividad. Además, se observaron mayores beneficios para la capacidad funcional de las extremidades superiores cuando la realidad virtual se utilizó añadida a la atención habitual (para aumentar el tiempo global de tratamiento). Hubo evidencia heterogénea de los efectos sobre los desenlaces de movilidad, incluida la velocidad de la marcha y no hubo evidencia suficiente para establecer conclusiones acerca del efecto de la realidad virtual y los videojuegos interactivos sobre la restricción de la participación y la calidad de vida.

Financiación

Esta revisión Cochrane no contó con financiación específica.

Registro

Protocolo: doi.org/10.1002/14651858.CD008349

Revisión original (2011): doi.org/10.1002/14651858.CD008349.pub2

Actualización de la revisión (2015): doi.org/10.1002/14651858.CD008349.pub3

Actualización de la revisión (2017): doi.org/10.1002/14651858.CD008349.pub4

Notas de traducción

La traducción de las revisiones Cochrane ha sido realizada bajo la responsabilidad del Centro Cochrane Iberoamericano, gracias a la suscripción efectuada por el Ministerio de Sanidad del Gobierno de España. Si detecta algún problema con la traducción, por favor, contacte con comunica@cochrane.es.

Referencia
Laver KE, Lange B, George S, Deutsch JE, Saposnik G, Chapman M, Crotty M. Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database of Systematic Reviews 2025, Issue 6. Art. No.: CD008349. DOI: 10.1002/14651858.CD008349.pub5.