Rzeczywistość wirtualna w rehabilitacji osób po udarze mózgu

Przedmiot analizy
Chcieliśmy ocenić efekty terapii wykorzystującej rzeczywistość wirtualną w porównaniu z terapią alternatywną lub brakiem leczenia w rehabilitacji osób po udarze mózgu, a dokładnie zakres czynności ramienia i inne wyniki, takie jak szybkość chodzenia oraz samodzielność w radzeniu sobie z codziennymi czynnościami.

WprowadzenieWiele osób po udarze mózgu ma problemy z poruszaniem się, myśleniem oraz odczuwaniem. Powoduje to problemy z codziennymi czynnościami, takimi jak pisanie, chodzenie lub prowadzenie samochodu. W rehabilitacji po udarze wykorzystuje się rzeczywistość wirtualną i interaktywne gry wideo. W terapii tej używane są programy komputerowe symulujące obiekty i zdarzenia z prawdziwego życia. Wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej oraz interaktywnych gier wideo może mieć pewne zalety w porównaniu z podejściem tradycyjnym, ponieważ umożliwia pacjentom ćwiczenie codziennych czynności, które nie są lub nie mogą być poddane treningowi w środowisku szpitalnym. Co więcej, programy rzeczywistości wirtualnej cechują się pewnymi właściwościami, dzięki którym pacjenci będą mogli spędzać więcej czasu na terapii, gdyż dany typ aktywności może być bardziej motywujący.

Charakterystyka badań
Zidentyfikowaliśmy 72 badania obejmujące 2470 pacjentów po udarze mózgu. W badaniach zastosowano różnorodne programy wirtualnej rzeczywistości, z których większość miała na celu poprawienie sprawności ręki lub chodzenia. Dane naukowe są aktualne do kwietnia 2017 r.

Kluczowe wyniki
W 22 badaniach oceniano, czy terapia z wykorzystaniem rzeczywistości wirtualnej poprawia funkcjonowanie ręki bardziej niż terapia konwencjonalna. Ustalono, że stosowanie rzeczywistości wirtualnej nie daje lepszych rezultatów (niska jakość danych). W przypadku, gdy wirtualna rzeczywistość stanowiła dodatek do standardowej opieki lub rehabilitacji w celu zwiększenia czasu poświęcanego na terapię, zanotowano poprawę w funkcjonowaniu pracy ramienia (niska jakość danych). W sześciu badaniach oceniono, czy zastosowanie rzeczywistości wirtualnej poprawiło szybkość chodzenia w porównaniu z terapią konwencjonalną. Nie wykazano dowodów potwierdzających, że wirtualna rzeczywistość jest w tym przypadku bardziej skuteczna (niska jakość danych). Na podstawie pewnych danych pochodzących z dziesięciu badań stwierdzono, że terapia oparta na rzeczywistości wirtualnej w niewielkim stopniu wpływała na poprawę radzenie sobie z codziennymi czynnościami, takimi jak: branie prysznica lub ubieranie się (średnia jakość danych). Jednak te pozytywne efekty odnotowano krótko po zakończeniu terapii i nie jest jasne, czy były one długotrwałe. Wyniki należy interpretować ostrożnie, gdyż mimo dużej liczby badań obejmowały one na ogół małą liczbę osób, a ich jakość nie była wysoka. Mała liczba osób korzystających z rzeczywistości wirtualnej skarżyła się na dolegliwości bólowe, ból lub zawroty głowy. Nie odnotowano żadnych poważnych zdarzeń niepożądanych.

Jakość danych
Jakość danych była na ogół niska lub średnia. Jakość danych naukowych dotyczących poszczególnych ocenianych parametrów była ograniczona ze względu na niewielką liczbę uczestników badań, brak spójności wyników w poszczególnych badaniach oraz niską jakość sprawozdawczą danych.

Uwagi do tłumaczenia: 

Tłumaczenie: Jakub Kądzielski Redakcja: Piotr Szymczak, Piotr Sawiec, Małgorzata Kołcz

Tools
Information