Les interventions par réalité virtuelle sont-elles plus efficaces qu'une intervention alternative ou une absence d'intervention pour la rééducation des personnes atteintes de sclérose en plaques ?

Principaux messages

- Il est possible que la réalité virtuelle puisse améliorer l'équilibre et le contrôle postural, la fonction des membres supérieurs ainsi que la participation et la qualité de vie, mais la qualité globale des données probantes est limitée.
- Étant donné que ces résultats reposent sur quelques études de qualité inférieure, ils doivent être interprétés avec prudence.

Qu'est-ce que la sclérose en plaques ?

La sclérose en plaques est la maladie neurologique la plus courante chez les jeunes adultes. Les personnes atteintes de sclérose en plaques peuvent présenter divers symptômes, tels que de la fatigue et des troubles sensoriels, cognitifs et sexuels, mais aussi une faiblesse musculaire et des problèmes de coordination.

Comment la réalité virtuelle peut-elle aider les personnes atteintes de sclérose en plaques ?

La réalité virtuelle a été présentée comme un nouvel outil de rééducation et est de plus en plus utilisée pour la rééducation des patients neurologiques. Les interventions par réalité virtuelle utilisent des programmes informatiques qui permettent aux utilisateurs de naviguer dans un environnement virtuel et d'interagir avec. L'utilisation de la réalité virtuelle pour la rééducation offre plusieurs avantages, tels qu’avoir des environnements personnalisés entièrement contrôlables et des situations qui seraient trop dangereuses, coûteuses ou impossibles à réaliser dans la vie réelle. En outre, le niveau de difficulté et d'intensité peut être adapté aux compétences du patient, et la réalité virtuelle a le potentiel de renforcer la motivation des patients en créant des environnements d’exercices plus passionnants et en leur fournissant un retour d'information (feedback).

Que voulions-nous savoir ?

L'objectif de cette revue était d'évaluer l'efficacité des interventions par réalité virtuelle dans la rééducation des personnes atteintes de sclérose en plaques. Nous voulions savoir si faire des exercices par réalité virtuelle résultait en une amélioration supplémentaire de la fonction des membres inférieurs et de la marche, de l'équilibre et du contrôle postural, de la fonction des membres supérieurs, de la cognition, de la fatigue, de la fonction motrice globale, des limitations d'activité, de la participation et de la qualité de vie, ainsi que de la survenue d'événements néfastes (nocifs ou indésirables). Nous avons comparé les exercices en réalité virtuelle à 1) une absence d'intervention et 2) un traitement conventionnel ou un traitement alternatif.

Comment avons-nous procédé ?

Nous avons identifié 33 études comportant un total de 1294 personnes atteintes de sclérose en plaques qui présentaient en moyenne (sur la base de 22 études) un handicap significatif mais qui étaient capables de marcher sans aide sur 500 mètres. De nombreux dispositifs et programmes de réalité virtuelle différents ont été utilisés. Près de 91 % (30) des études incluses ont utilisé des systèmes de réalité virtuelle non immersifs (des écrans de télévision par exemple), deux études ont utilisé des dispositifs de réalité virtuelle semi-immersifs (des grands écrans par exemple) et une étude a utilisé un casque de réalité virtuelle entièrement immersif qui était posé sur la tête. La plupart des interventions par réalité virtuelle visaient à améliorer l'équilibre et la marche.

Qu'avons-nous trouvé ?

Dix études ont évalué si la réalité virtuelle pouvait être utilisée pour améliorer la marche et l'équilibre. Ces études ont conclu que l'utilisation de la réalité virtuelle pourrait ne pas entraîner une meilleure performance pour la plupart des critères de jugement comparé à une absence d'intervention (nous sommes très incertains de ces résultats). Par rapport à un traitement conventionnel, les bénéfices en termes de fonction des membres inférieurs et de la marche n'étaient probablement pas plus importants pour les interventions par réalité virtuelle. Cependant, la réalité virtuelle est probablement supérieure à un traitement conventionnel pour l’amélioration de l'équilibre et du contrôle postural. Deux essais ont évalué si la réalité virtuelle entraînerait plus d'améliorations de la fonction des membres supérieurs qu’une absence d'intervention, et ceux-ci ont constaté que cela pourrait être le cas. La réalité virtuelle pourrait être plus efficace pour améliorer la fonction des membres supérieurs qu’un traitement conventionnel. Les études qui ont évalué la participation et la qualité de vie pourraient indiquer la présence d’effets positifs en faveur de la réalité virtuelle, que ce soit par rapport à une absence d'intervention ou par rapport à un traitement conventionnel (nous sommes très incertains de ces résultats). Nous n'avons pas été en mesure d'évaluer l'effet des interventions par réalité virtuelle sur la fonction motrice globale et sur les événements indésirables.

Quelles sont les limites des données probantes ?

Dans l'ensemble, nous avons une confiance modérée à faible voire très faible en ces données probantes. Cela s'explique principalement par le faible nombre de participants dans les études incluses ainsi qu’à leur qualité médiocre. De plus, en raison de la nature des études incluses, les données probantes se limitent principalement aux personnes ayant un degré relativement faible de handicap physique, ainsi qu’à une technologie de réalité virtuelle n’offrant qu’une immersion limitée. En outre, les méthodes utilisées dans les études variaient, par exemple en ce qui concerne les types de critères de jugement mesurés et la conception des interventions.

Ces données probantes sont-elles à jour ?

Les données probantes sont à jour jusqu'en août 2022.

Conclusions des auteurs: 

Nous avons trouvé des données probantes indiquant que l'utilisation de la réalité virtuelle pourrait être plus efficace qu’une absence d'intervention pour améliorer la fonction des membres supérieurs ainsi que la participation et la qualité de vie. Faire des exercices par réalité virtuelle pourrait être de meilleure qualité qu’un traitement conventionnel pour améliorer l'équilibre et le contrôle postural, ainsi que la participation et la qualité de vie. Pour les autres critères de jugement, il n'y avait aucune différence apparente entre la réalité virtuelle et un traitement conventionnel. Il y avait insuffisamment de données probantes pour tirer des conclusions sur l'effet de la réalité virtuelle sur la fonction motrice globale, les limitations d'activité et les événements indésirables. D’autres études à grande échelle et de qualité élevée sont nécessaires pour élargir et confirmer ces résultats.

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Contexte: 

La sclérose en plaques (SEP) est la maladie neurologique la plus fréquente chez les jeunes adultes. La réalité virtuelle (VR) constitue un outil de rééducation prometteur en offrant des environnements personnalisés et contrôlables pour réaliser des exercices sûrs, adaptables et engageants. La réalité virtuelle peut être adaptée aux capacités motrices et cognitives des patients, renforçant ainsi leur motivation grâce à des scénarios passionnants et à un retour d'information (feedback).

Objectifs: 

Objectif principal

Évaluer les effets des interventions par réalité virtuelle par rapport à une intervention alternative ou à une absence d'intervention sur la fonction des membres inférieurs et de la marche, ainsi que sur l'équilibre et le contrôle postural chez les personnes atteintes de SEP.

Objectif secondaire

Évaluer les effets des interventions par réalité virtuelle par rapport à une intervention alternative ou à une absence d'intervention sur la fonction des membres supérieurs, la fonction cognitive, la fatigue, la fonction motrice globale, la limitation des activités, les restrictions de participation et la qualité de vie et enfin, sur les événements indésirables chez les personnes atteintes de SEP.

Stratégie de recherche documentaire: 

Nous avons identifié des articles pertinents en faisant des recherches électroniques dans les bases de données CENTRAL, MEDLINE, Embase, PEDro, CINAHL et Scopus. Nous avons également consulté des registres d'essais (ClinicalTrials.gov et le portail de recherche ICTRP de l'OMS) et vérifié leurs références bibliographiques. Nous avons effectué toutes les recherches jusqu'en août 2022.

Critères de sélection: 

Nous n'avons inclus que des essais contrôlés (quasi-)randomisés (ECR) qui évaluaient les interventions par réalité virtuelle définies comme "une simulation artificielle générée par ordinateur ou la création d'un environnement ou d'une situation de vie réelle permettant à l'utilisateur d’y naviguer et d'interagir avec" pour les personnes atteintes de SEP. Les critères de jugement principaux étaient la fonction des membres inférieurs et de la marche, ainsi que l'équilibre et le contrôle postural. Les critères de jugement secondaires étaient la fonction des membres supérieurs, la fonction cognitive, la fatigue, la fonction motrice globale, la limitation des activités, la participation et la qualité de vie ainsi que les événements indésirables. Les participants éligibles étaient les personnes atteintes de SEP âgées de 18 ans ou plus.

Recueil et analyse des données: 

Deux auteurs de la revue ont indépendamment examiné les études sur la base de critères prédéfinis, puis ont extrait les données des études et évalué le risque de biais de celles-ci. Nous avons utilisé l'outil de risque de biais 2 (RoB 2). Un troisième auteur de revue a été consulté pour résoudre les conflits.

Résultats principaux: 

Nous avons inclus 33 ECR totalisant 1294 personnes atteintes de SEP. La taille des échantillons dans les études incluses était relativement petite et il y avait une grande hétérogénéité entre les études sur les dispositifs de réalité virtuelle et les critères de jugement utilisés. Le groupe témoin a soit reçu une absence d'intervention, soit il a reçu un traitement conventionnel ou une intervention alternative (une intervention qui ne correspond pas à la description du traitement conventionnel pour la rééducation des personnes atteintes de SEP). Nous avons le plus souvent jugé que le risque de biais présentait quelques préoccupations dans tous les domaines, ce qui a entraîné un risque de biais globalement élevé dans la majorité des études incluses, et ce, pour tous les critères de jugement.

Critères de jugement principaux

Par rapport à une absence d'intervention, les interventions par réalité virtuelle pourraient n’entraîner aucune différence dans la fonction des membres inférieurs et de la marche (test chronométré du lever de chaise de Mathias, différence de moyennes (DM) -0,43 sec, intervalle de confiance (IC) à 95 % -0,85 à 0,00 ; 6 études, 264 participants ; données probantes d’un niveau de confiance faible) ou dans l'équilibre et le contrôle postural (échelle d'équilibre de Berg, DM 0,29 points, IC à 95 % -0,1 à 0,68 ; 4 études, 137 participants ; données probantes d’un niveau de confiance très faible).

Lorsque les interventions par réalité virtuelle sont comparées à un traitement conventionnel, les résultats pour la fonction des membres inférieurs et de marche ne diffèrent probablement pas entre les interventions (test chronométré du lever de chaise de Mathias, DM -0,2 sec, -1,65 à 1,25 ; 4 études, 107 participants ; données probantes d’un niveau de confiance modéré). Cependant, les interventions par réalité virtuelle améliorent probablement l'équilibre et le contrôle postural (échelle d'équilibre de Berg, DM 2,39 points, IC à 95 % 1,22 à 3,57 ; 7 études, 201 participants ; données probantes d’un niveau de confiance modéré), atteignant presque la différence cliniquement importante (3 points).

Critères de jugement secondaires

Par rapport à une absence d'intervention, l'utilisation de la réalité virtuelle pourrait également améliorer la fonction des membres supérieurs (9-Hole Peg Test, DM -4,19 sec, IC à 95 % -5,86 à -2,52 ; 2 études, 84 participants ; données probantes d’un niveau de confiance faible), atteignant presque la différence cliniquement importante (4,38 points) et la participation et qualité de vie, mais les données probantes sont très incertaines (QV MS International, DM 9,24 points, IC à 95 % 5,76 à 12,73 ; 2 études, 82 participants ; données probantes d’un niveau de confiance très faible).

Par rapport à un traitement conventionnel, les interventions par réalité virtuelle pourraient améliorer la participation et la qualité de vie (échelle d'efficacité des chutes FES-1, DM -3,07 points, IC à 95 % -5,99 à -0,15 ; 3 études, 101 participants ; données probantes d’un niveau de confiance faible), mais pas la fonction des membres supérieurs (9-Hole Peg Test, DM 0,10 sec, IC à 95 % -1,70 à 1,89 ; 3 études, 93 participants ; données probantes d’un niveau de confiance faible). Pour d'autres critères de jugement secondaires clés, c'est-à-dire la fonction motrice globale et les événements indésirables, il n'y avait pas de données disponibles car celles-ci n'ont pas été mesurées dans les études.

Notes de traduction: 

Traduction et Post-édition réalisées par Cochrane France, avec le soutien de Léa Grégoire (bénévole chez Cochrane France), grâce au financement du Ministère de la Santé et de la Prévention. Une erreur de traduction ou dans le texte original ? Merci d’adresser vos commentaires à : traduction@cochrane.fr

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Les traductions sur ce site ont été rendues possibles grâce à la contribution financière du Ministère français des affaires sociales et de la santé et des instituts publics de recherche canadiens.