نقش بازی‌های ویدئویی در درمان اسکیزوفرنی

سوال مطالعه مروری

آیا بازی‌های ویدئویی یک درمان موثر (چه به‌تنهایی و چه به ‌عنوان درمان کمکی) برای بهبود بهزیستی (well-being) و عملکرد افراد مبتلا به اسکیزوفرنی (schizophrenia) یا اختلال اسکیزوافکتیو (schizoaffective) به حساب می‌آیند؟

پیشینه

اسکیزوفرنی یک بیماری روانی شدید است که افراد را در سراسر جهان تحت تاثیر قرار می‌دهد. افراد مبتلا به اسکیزوفرنی اغلب در درک واقعیت - درک چیزهایی که وجود ندارند (توهمات (hallucinations)) و اعتقاد به چیزهایی که درست نیستند (هذیان‌ها (delusions)) - دچار اختلال می‌شوند. این بیماران ممکن است برای ایجاد انگیزه در خود تلاش کنند، دچار اضطراب و افسردگی شده، با نشانه‌های شناختی روبه‌رو شوند، اغلب برای تمرکز بر فعالیت‌های روزمره دست به گریبان هستند و دچار گم‌گشتگی می‌شوند. توهمات و هذیان‌ها معمولا با داروهای آنتی‌سایکوتیک درمان می‌شوند، درحالی که مدیریت سایر نشانه‌ها صرفا با دارو دشوار است.

گاهی اوقات از درمان‌های روان‌شناختی در کنار دارو برای کمک به درمان برخی نشانه‌های اسکیزوفرنی استفاده می‌شود، با این حال این درمان‌ها ممکن است پیچیده و پُر-هزینه باشند. بازی‌های ویدئویی یک درمان نسبتا ارزان و برای بسیاری، جذاب هستند. این بازی‌ها برای کمک به بهبود اختلالات شناختی مانند عدم تمرکز یا ضعف حافظه که افراد مبتلا به اسکیزوفرنی اغلب دچار آنها هستند، پیشنهاد شده است. در صورت موثر بودن بازی‌های ویدئویی، می‌توان آنها را به‌ عنوان یک درمان کمکی ساده و نسبتا کم‌-هزینه برای مبتلایان به اسکیزوفرنی ارائه کرد.

روش جست‌وجو

به جست‌وجو برای یافتن کارآزمایی‌های تصادفی‌سازی و کنترل شده (نوعی مطالعه که در آن شرکت‌کنندگان با استفاده از یک روش تصادفی به یکی از دو یا چند گروه درمانی اختصاص می‌یابند) شامل افراد مبتلا به اسکیزوفرنی پرداختیم که مداخله بازی ویدئویی یا نوع دیگری را از درمان مانند گفتار (شناختی) درمانی یا دارونما (placebo) (درمان ساختگی) دریافت کردند. جست‌وجوها را در مارچ 2017، آگوست 2018، و آگوست 2019 انجام دادیم.

نتایج

هفت کارآزمایی با معیارهای ورود ما مطابقت داشتند و داده‌هایی را ارائه دادند که قابل استفاده بودند. مداخلات بازی‌های ویدئویی به بازی‌هایی شامل حرکات بدن («exergames») و بازی‌هایی که شامل حرکات بدن نبودند («non-exergames»)، دسته‌بندی شدند. کارآزمایی‌های مربوط به non-exergame، مداخله بازی ویدئویی را با نوعی از درمان «brain-training» (تمرین مغز) مقایسه کردند که اصلاح شناختی (cognitive remediation) نامیده می‌شود. یک کارآزمایی exergames را با مراقبت استاندارد، و یک کارآزمایی non-exergames را با exergames مقایسه کردند. تمام مداخلات در کارآزمایی‌های وارد شده به همراه مراقبت استاندارد ارائه شدند.

شواهد موجود در حال حاضر نشان می‌دهند که non-exergames برای عملکرد شناختی ممکن است به اندازه اصلاح شناختی مفید نباشند، اما هیچ تفاوت آشکار دیگری برای بهبود عملکرد در افراد مبتلا به اسکیزوفرنی بین non-exergames و اصلاح شناختی دیده نشد. بازی‌های ویدئویی با گرایش ورزشی‌تر می‌توانند مزیت کمی نسبت به مراقبت استاندارد برای بهبود آمادگی جسمانی داشته باشند. تا زمانی که شواهدی با کیفیت بالاتر در دسترس قرار بگیرد، نمی‌توانیم در مورد تاثیرات بازی‌های ویدئویی نتیجه‌گیری قطعی انجام دهیم.

نتیجه‌گیری‌های نویسندگان: 

نتایج ما نشان می‌دهند که non-exergames ممکن است نسبت به اصلاح شناختی تاثیر مفید کمتری بر عملکرد شناختی داشته باشد، اما تاثیرات قابل مقایسه‌ای بر تمامی پیامدهای دیگر دارد. این داده‌ها از تعداد کمی از کارآزمایی‌ها به‌ دست آمدند، و شواهد با کیفیت پائین یا بسیار پائین درجه‌بندی شدند، یعنی با در دسترس قرار گرفتن داده‌های بیشتر احتمالا تغییر می‌کنند. در حال حاضر بیان اینکه رویکردهای شناختی پیچیده‌تر نسبت به بازی‌های ویدئویی «ایستا» برای افراد مبتلا به اسکیزوفرنی بهتر هستند - یا به آنها آسیب می‌رسانند - یا خیر، دشوار است.

در جایی که بازیکنان از حرکات بدنی برای کنترل بازی استفاده می‌کنند (exergames)، شواهد بسیار محدودی وجود دارد که حاکی از مزایای احتمالی exergames برای بهبود عملکرد شناختی و آمادگی هوازی نسبت به مراقبت استاندارد است. با این حال، این یافته باید در کارآزمایی‌هایی با حجم نمونه بزرگ‌تر تکرار شده و در یک بازه زمانی طولانی‌تر انجام شوند.

تا زمانی که شواهدی با کیفیت بالاتر در دسترس قرار بگیرند، نمی‌توانیم در مورد تاثیرات بازی‌های ویدئویی نتیجه‌گیری قطعی انجام دهیم. مطالعاتی در حال انجام هستند که ممکن است داده‌های مفیدی را در آینده نزدیک ارائه دهند.

خلاصه کامل را بخوانید...
پیشینه: 

بازی‌های ویدئویی تجاری یک شکل بسیار محبوب از فعالیت‌های تفریحی هستند. در حالی که نگرانی‌ها در مورد تاثیرات منفی احتمالی بازی‌های ویدئویی هم‌چنان ادامه دارد، پیشنهاد شده که مزایای شناختی آنها به کاربران ارائه شوند. آنها هم‌چنین در مقایسه مداخلات شناختی یا روان‌شناختی پیچیده‌تر اغلب به‌ عنوان مداخلات کنترل به کار می‌روند. اگر بازی‌های ویدئویی به‌طور مستقلی اثربخش - هم جذاب و هم نسبتا ارزان - باشند، می‌توانند در مقایسه با مداخلات شناختی پُر-هزینه، یک مداخله کمکی بسیار مقرون‌به‌صرفه برای درمان استاندارد باشند.

اهداف: 

مرور تاثیرات بازی‌های ویدئویی (به‌تنهایی یا به‌ عنوان یک مداخله کمکی) در مقایسه با مراقبت استاندارد به‌تنهایی یا سایر مداخلات شامل، اما نه محدود به، اصلاح شناختی یا درمان شناختی رفتاری برای افراد مبتلا به اسکیزوفرنی یا بیماری‌های شبه-اسکیزوفرنی.

روش‌های جست‌وجو: 

پایگاه ثبت کارآزمایی‌های مبتنی بر مطالعات گروه اسکیزوفرنی در کاکرین را جست‌وجو کردیم (مارچ 2017، آگوست 2018، آگوست 2019).

معیارهای انتخاب: 

کارآزمایی‌های تصادفی‌سازی و کنترل شده با تمرکز بر بازی‌های ویدئویی برای افراد مبتلا به اسکیزوفرنی یا بیماری‌های شبه-اسکیزوفرنی.

گردآوری و تجزیه‌وتحلیل داده‌ها: 

نویسندگان مرور داده‌ها را به‌طور مستقل از هم استخراج کردند. خطر نسبی (RR) را با 95% فاصله اطمینان (CI) آن برای پیامدهای گسسته براساس قصد درمان (intention-to-treat) محاسبه کردیم. تفاوت میانگین (MD) بین گروه‌ها و CI آن برای داده‌‏های پیوسته محاسبه شد. از مدل اثر ثابت (fixed-effect) برای تجزیه‌و‌تحلیل‌ها استفاده کردیم. خطر سوگیری (bias) را برای مطالعات وارد شده ارزیابی کرده و یک جدول «خلاصه یافته‌ها» را با استفاده از سیستم درجه‌‏بندی توصیه‏، ارزیابی، توسعه و ارزشیابی (GRADE) ایجاد کردیم.

نتایج اصلی: 

این مرور شامل هفت کارآزمایی است که بین سال‌های 2009 و 2018 انجام شدند (در مجموع 468 شرکت‌کننده، از 32 تا 121). مدت زمان مطالعات از شش هفته تا دوازده هفته متفاوت بود. تمام مداخلات در کارآزمایی‌های وارد شده به همراه مراقبت استاندارد، از جمله داروهای از پیش تعیین شده، ارائه شدند. در کارآزمایی‌ها، بازی‌های ویدئویی به عنوان کنترل‌ برای بررسی اثربخشی درمان‌های شناختی پیچیده عمل کردند؛ فقط دو کارآزمایی کوچک، بازی‌های ویدئویی تجاری را به‌ عنوان مداخله ارزیابی کردند. مداخلات بازی‌های ویدئویی را به گروه‌های «non-exergame» (در حالت ایستا و ساکن (statically) بازی می‌شوند) و «exergame» (بازیکنان از حرکات بدنی برای کنترل بازی استفاده می‌کنند) دسته‌بندی کردیم. پیامدهای اصلی مورد نظر ما عبارت بودند از تغییرات مهم از نظر بالینی در: عملکرد کلی، عملکرد شناختی، عملکرد اجتماعی، وضعیت روانی، کیفیت زندگی و آمادگی جسمانی، هم‌چنین عوارض جانبی مهم از نظر بالینی.

هیچ تفاوت آشکاری را در نمرات عملکرد کلی (مقیاس پیامد استراوس کارپنتر (Strauss Carpenter Outcome Scale)) (MD: 0.42؛ 95% CI؛ 0.62- تا 1.46؛ 86 شرکت‌کننده؛ 1 مطالعه، شواهد با کیفیت بسیار پائین) یا نمرات عملکرد اجتماعی (مقیاس سطوح خاص عملکرد (Specific Levels of Functioning Scale)) (MD: -3.13؛ 95% CI؛ 40.17- تا 33.91؛ 53 شرکت‌کننده؛ 1 مطالعه، شواهد با کیفیت بسیار پائین) بین non-exergames و اصلاح شناختی پیدا نکردیم. تفاوت آشکاری به نفع اصلاح شناختی از لحاظ عملکرد شناختی وجود داشت (بهبود حداقل یک دامنه در MATRICS Consensus Cognitive Battery Test) (RR: 0.58؛ 95% CI؛ 0.34 تا 0.99؛ 42 شرکت‌کننده؛ 1 مطالعه، شواهد با کیفیت پائین). نمرات کلی مقیاس سندرم مثبت و منفی (Positive and Negative Syndrome Scale; PANSS) هیچ تفاوت آشکاری را بین گروه‌های درمانی برای وضعیت روانی نشان ندادند (MD: 0.20؛ 95% CI؛ 3.89- تا 4.28؛ 269 شرکت‌کننده؛ 4 مطالعه، شواهد با کیفیت پائین). به همین ترتیب، رتبه‌بندی سطح کیفیت زندگی (مقیاس کیفیت زندگی (Quality of Life Scale)) هیچ تفاوت بین گروهی آشکاری را نشان نداد (MD: 0.01؛ 95% CI؛ 0.40- تا 0.42؛ 87 شرکت‌کننده؛ 1 مطالعه، شواهد با کیفیت بسیار پائین). عوارض جانبی گزارش نشدند؛ ترک زودهنگام مطالعه را به عنوان یک معیار پروکسی (proxy measure) انتخاب کردیم. نرخ ریزش (attrition rate) تا پایان درمان بین گروه‌های درمانی مشابه بود (RR: 0.96؛ 95% CI؛ 0.87 تا 1.06؛ 395 شرکت‌کننده؛ 5 مطالعه؛ شواهد با کیفیت پائین).

یک کارآزمایی کوچک exergames را با مراقبت استاندارد مقایسه کرد، اما پیامدهای معدودی گزارش شدند. هیچ تفاوت بارز و آشکاری از لحاظ عملکرد شناختی (اندازه‌گیری شده توسط MATRICS Consensus Cognitive Battery Test) بین مداخلات مشاهده نشد (MD: 2.90؛ 95% CI؛ 1.27- تا 7.07؛ 33 شرکت‌کننده؛ 1 مطالعه، شواهد با کیفیت پائین)، اما یک مزیت به نفع exergames از لحاظ میانگین تغییر در آمادگی جسمانی (آمادگی هوازی) به دست آمد (MD: 3.82؛ 95% CI؛ 1.75 تا 5.89؛ 33 شرکت‌کننده؛ 1 مطالعه، شواهد با کیفیت پائین). عوارض جانبی گزارش نشدند؛ ترک زودهنگام مطالعه را به عنوان یک معیار پروکسی (proxy measure) انتخاب کردیم. نرخ ریزش تا پایان درمان بین گروه‌های درمانی مشابه بود (RR: 1.06؛ 95% CI؛ 0.75 تا 1.51؛ 33 شرکت‌کننده؛ 1 مطالعه).

در یک کارآزمایی کوچک دیگر، exergames با non-exergames مقایسه شد. فقط یکی از پیامدهای اصلی ما گزارش شد - آمادگی جسمانی، که بر اساس میانگین مدت زمان لازم برای 3 متر پیاده‌روی اندازه‌گیری شد. در پیگیری شش هفته‌ای هیچ تفاوت آشکار بین گروهی یافت نشد (MD: -0.50؛ 95% CI؛ 1.17- تا 0.17؛ 28 شرکت‌کننده؛ 1 مطالعه، شواهد با کیفیت بسیار پائین).

هیچ یک از کارآزمایی‌ها عوارض جانبی را گزارش نکردند. ترک زودهنگام مطالعه را به عنوان یک پیامد پروکسی انتخاب کردیم.

یادداشت‌های ترجمه: 

این متن توسط مرکز کاکرین ایران به فارسی ترجمه شده است.

Tools
Information
اشتراک گذاری