电子游戏用于治疗精神分裂症

综述问题

电子游戏是否是改善精神分裂症或分裂情感障碍患者的功能和幸福感的有效治疗方法(单独治疗或作为附加治疗)?

研究背景

精神分裂症是一种严重的精神疾病,影响了全球人类的健康。精神分裂症患者通常对现实有一种扭曲的看法——感知不存在的事物(幻觉)并且相信不真实的事物(妄想)。精神分裂症患者可能难以激励自己,经历焦虑和抑郁,并存在认知症状,常常难以专注于日常活动并变得迷失方向。幻觉和妄想通常通过抗精神病药物进行治疗,而其他症状难以单独用药物治疗。

心理疗法有时会与药物一起使用,以帮助缓解精神分裂症的某些症状,但这些疗法既复杂又昂贵。电子游戏相对便宜,而且对许多人来说是一种具有吸引力的治疗方式。有研究表明电子游戏可帮助改善精神分裂症患者经常遇到的认知损害,例如注意力不集中或记忆力差。如果有效,电子游戏可以为精神分裂症患者提供一种简单且成本相对较低的附加治疗。

文献检索

我们检索了随机对照临床试验(一种使用随机方法将受试者分配到两个或多个治疗组中之一的研究),其纳入精神分裂症患者接受电子游戏干预或其他类型治疗,如谈话治疗(认知)或安慰剂(虚拟治疗)。我们在2017年3月、2018年8月和2019年8月进行了检索。

研究结果

有七项试验符合我们的纳入标准并提供了有用的数据。电子游戏干预分为涉及身体运动的干预措施(“运动游戏”)和不涉及身体运动的干预措施(“非运动游戏”)。非运动游戏试验将电子游戏干预与一种被称为认知矫正的“大脑训练”疗法进行了比较。一项试验将运动游戏与标准护理进行了比较,另一项试验将非运动游戏与运动游戏进行了比较。纳入试验中的所有干预措施均在标准护理(包括处方药)之上进行。

目前的证据表明,非运动游戏对认知功能的益处可能不如认知矫正,但在改善精神分裂症患者的功能方面,非运动游戏和认知矫正之间没有其他明显差异。与改善体适能的标准护理相比,更多以锻炼为导向的电子游戏可能有一些好处。在获得更多高质量证据之前,我们无法就电子游戏的影响得出任何确定性的结论。

作者结论: 

结果表明,非运动游戏对认知功能的有益影响可能不如认知矫正,但对所有其他结局的影响相当。这些数据来自少数试验,证据等级为低质量或极低质量,并且结果很可能随着更多数据而改变。目前很难确定更复杂的认知方法是否比“静态”电子游戏对精神分裂症患者有更多好处或不利之处。

在玩家使用身体运动来控制游戏(运动游戏)的情况下,只有非常有限的证据表明,在认知功能和有氧适能方面,与标准护理相比,运动游戏可能有好处。然而,这一发现必须在样本量更大且时间更长的试验中进行再次验证。

在获得更多高质量证据之前,我们无法就电子游戏的效果得出任何确定性的结论。正在进行的研究可能会在不久的将来提供有用的数据。

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研究背景: 

商业电子游戏是一种非常流行的娱乐活动形式。尽管人们一直担心电子游戏可能带来的负面影响,但有人认为它对人们的认知有一定的益处。在应用比较复杂的认知或心理干预时,它们也经常被用作对照干预来进行比较。如果被证实有效,与昂贵的认知干预相比,电子游戏既吸引人又相对便宜,可以为标准治疗提供更具成本效益的附加干预。

研究目的: 

评估视频游戏(单独或作为额外干预)与单独标准护理或其他干预措施(包括但不限于对精神分裂症或精神分裂症样疾病患者的认知矫正或认知行为疗法)对比的效果。

检索策略: 

我们检索了Cochrane精神分裂症组基于研究的试验注册库(Cochrane Schizophrenia Group's Study-Based Register of Trials)(2017年3月,2018年8月以及2019年8月)。

纳入排除标准: 

针对精神分裂症或精神分裂症样疾病患者的电子游戏的随机对照临床试验。

资料收集与分析: 

两名作者独立进行资料提取。对于二分类结局,我们在意向性分析的基础上,计算了风险比(risk ratio, RR)及其95%置信区间(confidence interval, CI)。对于连续性结局变量,我们计算了各组之间的均差(mean difference, MD)及其95%CI。我们采用固定效应模型进行分析。我们对所纳入的研究的偏倚风险进行了评估,并采用GRADE创建了“结果总结”表。

主要结果: 

本综述纳入2009年至2018年间进行的七项试验(共468名受试者,各研究样本量为从32到121之间)。研究持续时间从六周到十二周不等。纳入试验中的所有干预措施均在标准护理(包括处方药)之上进行。在电子游戏作为测试复杂认知疗法疗效的对照干预的试验中,只有两个小型试验将商业电子游戏作为干预措施进行了评估。我们将电子游戏干预分为“非运动游戏”(静态玩)和“运动游戏”(玩家使用身体动作来控制游戏)。我们关注的主要结局是以下结局的临床重要变化:一般功能、认知功能、社会功能、精神状态、生活质量和体适能,以及临床上重要的不良反应。

我们发现非运动游戏和认知矫正在一般功能评分(施特劳斯·卡朋特结局量表)(MD=0.42, 95% CI [-0.62, 1.46];86名受试者;1项研究,极低质量证据)或社交功能评分(特定水平功能量表)(MD= −3.13, 95% CI [-40.17, 33.91];53名受试者;1项研究,极低质量证据)没有明显差异。认知功能方面的认知矫正存在明显差异(至少在MATRICS共识认知成套测试其中一个维度得到改善)(RR=0.58,95% CI [0.34, 0.99];42名受试者;1项研究,质量证据)。对于精神状态,阳性和阴性症状量表(Positive and Negative Syndrome Scale, PANSS)总分显示治疗组之间没有明显差异(MD=0.20, 95% CI [-3.89, 4.28];269名受试者;4项研究,质量证据)。生活质量评级(生活质量量表)同样显示没有明显的组间差异(MD=0.01, 95% CI [-0.40 0.,42];87名受试者;1项研究,极低质量 证据)。没有报告不良反应;我们选择提前退出研究作为替代不良反应的指标。治疗结束时的流失率在治疗组之间相似(RR=0.96, 95% CI [0.87, 1.06];395名受试者;5项研究,质量证据)。

一项小型试验将运动游戏与标准护理进行了比较,但报告的结局指标很少不同干预组之间在认知功能方面(通过MATRICS共识认知成套测试测量)没有明显差异(MD=2.90, 95% CI [-1.27, 7.07];33名受试者;1项研究,质量证据),但是运动游戏对体适能(有氧适能)的平均变化有明显作用(MD=3.82, 95% CI [1.75, 5.89];33名受试者;1项研究,质量 证据) 。没有报告不良反应;我们选择提前退出研究作为替代不良反应的指标。治疗结束时的流失率在治疗组之间相似(RR=1.06, 95% CI [0.75, 1.51];33名受试者;1项研究)。

另一项小型试验将运动游戏与非运动游戏进行了比较。这项研究只报告了一项主要结局——体适能,通过步行3米的平均时间来测量。六周随访时未发现明显的组间差异(MD=-0.50, 95% CI [-1.17, 0.17];28名受试者;1项研究,极低质量证据)

没有试验报告不良事件。我们选择提前退出研究作为代替不良反应的测量指标。

翻译笔记: 

译者:赵雯倩(Cochrane Hong Kong,香港中文大学医学院那打素护理学院),审校者:牟焕玉(Cochrane Hong Kong,香港中文大学医学院那打素护理学院)。2022年12月10日。简体中文翻译由Cochrane中国协作网成员单位,北京中医药大学循证医学中心翻译传播工作组负责,联系方式:tina000341@163.com。

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