Mensajes clave
- La realidad virtual podría mejorar el equilibrio y el control postural, la función de los miembros superiores, la participación y la calidad de vida, pero la calidad general de la evidencia es limitada.
- Dado que estos resultados se basan en unos pocos estudios de menor calidad, se deben interpretar con cautela.
¿Qué es la esclerosis múltiple?
La esclerosis múltiple es la enfermedad neurológica más frecuente en los adultos jóvenes. Las personas con esclerosis múltiple pueden presentar diversos síntomas, como fatiga y disfunción sensorial, cognitiva y sexual, pero también debilidad muscular y problemas de coordinación.
¿Cómo puede la realidad virtual ayudar a las personas con esclerosis múltiple?
La realidad virtual se ha propuesto como una nueva herramienta de rehabilitación y se utiliza cada vez más para la rehabilitación de pacientes neurológicos. Las intervenciones de realidad virtual utilizan programas informáticos que permiten a los usuarios navegar e interactuar con un entorno virtual. El uso de la realidad virtual en la rehabilitación ofrece varias ventajas, como proporcionar entornos y situaciones totalmente controlables y personalizados que son demasiado peligrosos, costosos o imposibles en la vida real. Además, el nivel de dificultad e intensidad se puede adaptar a las habilidades del paciente, y la realidad virtual tiene el potencial de aumentar la motivación de los pacientes al crear entornos de entrenamiento más emocionantes y proporcionar retroalimentación.
¿Qué se quiso averiguar?
El propósito de esta revisión fue evaluar la efectividad de las intervenciones de realidad virtual para la rehabilitación de las personas con esclerosis múltiple. Se quería averiguar si el entrenamiento con realidad virtual daba lugar a una mayor mejoría de la función de los miembros inferiores y la marcha, el equilibrio y el control postural, la función de los miembros superiores, la cognición, la fatiga, la función motora global, las limitaciones de la actividad, la participación y la calidad de vida, así como a la aparición de episodios adversos (perjudiciales o no deseados). El entrenamiento con realidad virtual se comparó con 1) ninguna intervención y 2) terapia convencional o una terapia alternativa.
¿Qué se hizo?
Se identificaron 33 estudios con un total de 1294 personas con esclerosis múltiple, que como promedio (según 22 estudios) tenían una discapacidad significativa pero podían caminar sin ayuda durante 500 metros. Se utilizaron muchos dispositivos y programas de realidad virtual diferentes. Casi el 91% (30) de los estudios incluidos utilizaron sistemas de realidad virtual no inmersiva (p. ej., pantallas de televisión), dos estudios utilizaron dispositivos de realidad virtual seminmersiva (p. ej., pantallas grandes) y un estudio utilizó una pantalla totalmente inmersiva colocada en la cabeza. La mayoría de las intervenciones de realidad virtual intentaron mejorar la función de la marcha y el equilibrio.
¿Qué se encontró?
Diez estudios evaluaron si la realidad virtual se puede utilizar para mejorar la función de la marcha y el equilibrio y encontraron que el uso de la realidad virtual podría no dar lugar a una mejor función en la mayoría de las medidas de desenlace en comparación con ninguna intervención (existen muchas dudas acerca de estos resultados). En comparación con el tratamiento convencional, las ganancias en cuanto a la función de los miembros inferiores y la marcha probablemente no fueron mayores con las intervenciones de realidad virtual. Sin embargo, la realidad virtual probablemente es superior para mejorar el equilibrio y el control postural en comparación con el tratamiento convencional. Dos ensayos analizaron si la realidad virtual daría lugar a mayores mejorías en la función de los miembros superiores en comparación con ninguna intervención, y encontraron que este podría ser el caso. La realidad virtual podría ser más eficaz para mejorar la función de los miembros superiores que el tratamiento convencional. Los estudios que evaluaron la participación y la calidad de vida podrían indicar efectos positivos a favor de la realidad virtual, tanto en comparación con ninguna intervención como con el tratamiento convencional (existen muchas dudas acerca de estos resultados). No fue posible evaluar el efecto de las intervenciones de realidad virtual sobre la función motora global ni los episodios adversos.
¿Cuáles son las limitaciones de la evidencia?
En general, existe una confianza moderada a baja o muy baja en la evidencia. Lo anterior se debió principalmente al escaso número de participantes en los estudios incluidos y a la calidad deficiente de los mismos. Además, debido a la naturaleza de los estudios incluidos, la evidencia se limita principalmente a las personas con un grado relativamente bajo de discapacidad física y a tecnología de realidad virtual con un grado limitado de inmersión. Además, los métodos utilizados en los estudios variaron; por ejemplo, con respecto a los tipos de desenlaces medidos y el diseño de las intervenciones.
¿Cuál es el grado de actualización de esta evidencia?
La evidencia está actualizada hasta agosto de 2022.
Se encontró evidencia de que el uso de la realidad virtual podría ser más efectivo que ninguna intervención para mejorar la función de los miembros superiores, así como la participación y la calidad de vida. El entrenamiento con realidad virtual podría ser superior al tratamiento convencional para mejorar el equilibrio y el control postural, así como la participación y la calidad de vida. Para los otros desenlaces, no hubo diferencias claras entre la realidad virtual y el tratamiento convencional. No hubo evidencia suficiente para establecer conclusiones acerca del efecto de la realidad virtual sobre la función motora global, las limitaciones de la actividad ni los eventos adversos. Se necesitan estudios adicionales de alta calidad y a gran escala para ampliar y confirmar estos hallazgos.
La esclerosis múltiple (EM) es la enfermedad neurológica más frecuente en los adultos jóvenes. La realidad virtual (RV) ofrece una herramienta de rehabilitación prometedora al proporcionar entornos controlables y personalizados para un entrenamiento seguro, adaptable y atractivo. La realidad virtual se puede adaptar a las habilidades motoras y cognitivas de los pacientes, mejorando la motivación a través de escenarios emocionantes y de la retroalimentación.
Objetivo principal
Evaluar los efectos de las intervenciones de realidad virtual comparadas con una intervención alternativa o ninguna intervención sobre la función de los miembros inferiores y la marcha, así como el equilibrio y el control postural en las personas con EM.
Objetivo secundario
Evaluar los efectos de las intervenciones de realidad virtual comparadas con una intervención alternativa o ninguna intervención sobre la función de los miembros superiores, la función cognitiva, la fatiga, la función motora global, la limitación de la actividad, la restricción de la participación y la calidad de vida, así como sobre los eventos adversos, en personas con EM.
Los artículos pertinentes se identificaron mediante búsquedas electrónicas en CENTRAL, MEDLINE, Embase, PEDro, CINAHL y Scopus. También se realizaron búsquedas en registros de ensayos (ClinicalTrials.gov y en el portal de búsqueda de la ICTRP de la OMS) y se comprobaron las listas de referencias. Todas las búsquedas se realizaron hasta agosto de 2022.
Solo se incluyeron ensayos controlados aleatorizados (ECA) o cuasialeatorizados que evaluaran intervenciones de realidad virtual, definidas como "una simulación o creación artificial, generada por ordenador, de un entorno o situación de la vida real que permite al usuario navegar por él e interactuar con él", en personas con EM. Los desenlaces principales fueron la función de los miembros inferiores y la marcha, y el equilibrio y el control postural. Las medidas de desenlace secundarias fueron la función de los miembros superiores, la función cognitiva, la fatiga, la función motora global, la limitación de la actividad, la participación y la calidad de vida, además de los eventos adversos. Los participantes elegibles fueron personas con EM de 18 años o más.
Dos autores de la revisión examinaron de forma independiente los estudios según criterios predefinidos, extrajeron los datos de los estudios y evaluaron el riesgo de sesgo de los estudios incluidos. Se utilizó la herramienta riesgo de sesgo 2 (RoB 2). Se consultó con un tercer autor de la revisión para resolver los conflictos.
Se incluyeron 33 ECA con 1294 personas con EM. Los tamaños muestrales de los estudios incluidos fueron relativamente pequeños y hubo heterogeneidad considerable entre los estudios con respecto a los dispositivos de realidad virtual y las medidas de desenlace utilizadas. El grupo control no recibió ninguna intervención, recibió tratamiento convencional o una intervención alternativa (una intervención que no se ajusta a la descripción del tratamiento convencional para la rehabilitación de personas con EM). Con mucha frecuencia hubo "algunas dudas" con respecto al riesgo de sesgo entre los dominios, lo que dio lugar a un alto riesgo de sesgo general en la mayoría de los estudios incluidos en todas las medidas de desenlace.
Desenlaces principales
En comparación con ninguna intervención, las intervenciones de realidad virtual podrían no dar lugar a diferencias en la función de los miembros inferiores y la marcha (Timed Up and Go, diferencia de medias [DM] -0,43 segundos; intervalo de confianza [IC] del 95%: -0,85 a 0,00; seis estudios, 264 participantes; evidencia de certeza baja) ni en el equilibrio y el control postural (Berg Balance Scale, DM 0,29 puntos; IC del 95%: -0,1 a 0,68; cuatro estudios, 137 participantes; evidencia de certeza muy baja).
Cuando las intervenciones de realidad virtual se comparan con el tratamiento convencional, los resultados de la función de los miembros inferiores y la marcha probablemente no difieran entre las intervenciones (Timed Up and Go, DM -0,2 segundos; -1,65 a 1,25; cuatro estudios, 107 participantes; evidencia de certeza moderada). Sin embargo, las intervenciones de realidad virtual probablemente mejoran el equilibrio y el control postural (Berg Balance Scale, DM 2,39 puntos; IC del 95%: 1,22 a 3,57; siete estudios, 201 participantes; evidencia de certeza moderada), casi alcanzando la diferencia clínicamente importante (3 puntos).
Desenlaces secundarios
En comparación con ninguna intervención, el uso de la realidad virtual también podría mejorar la función de los miembros superiores (9-Hole Peg Test, DM -4,19 segundos; IC del 95%: -5,86 a -2,52; dos estudios, 84 participantes; evidencia de certeza baja), casi alcanzando la diferencia clínicamente importante (4,38 puntos), así como la participación y la calidad de vida, pero la evidencia es muy incierta (MS International QoL, DM 9,24 puntos; IC del 95%: 5,76 a 12,73; dos estudios, 82 participantes; evidencia de certeza muy baja).
En comparación con el tratamiento convencional, las intervenciones de realidad virtual podrían mejorar la participación y la calidad de vida (Falls Efficacy Scale-1, DM -3,07 puntos; IC del 95%: -5,99 a -0,15; tres estudios, 101 participantes; evidencia de certeza baja), pero no la función de los miembros superiores (Hole Peg Test, DM 0,10 segundos; IC del 95%: -1,70 a 1,89; tres estudios, 93 participantes; evidencia de certeza baja). Para otras medidas de desenlace secundarias fundamentales, es decir, la función motora global y los eventos adversos, no hubo datos disponibles porque no se midieron en los estudios.
La traducción de las revisiones Cochrane ha sido realizada bajo la responsabilidad del Centro Cochrane Iberoamericano, gracias a la suscripción efectuada por el Ministerio de Sanidad del Gobierno de España. Si detecta algún problema con la traducción, por favor, contacte con comunica@cochrane.es.