关键信息
虚拟现实可以改善平衡与姿势控制、上肢功能、参与度和生活质量,但整体证据质量有限。
研究结果基于少量低质量证据,应该谨慎解读。
什么是多发性硬化?
多发性硬化是青年人群中最常见的神经系统疾病。多发性硬化患者会出现多种症状,例如疲乏、认知障碍和性功能障碍,此外还可能出现肌肉无力和协调问题。
虚拟现实技术如何帮助多发性硬化患者?
虚拟现实作为一种新的康复工具已经被越来越多地用于神经系统患者的康复。虚拟现实干预使用计算机程序,允许用户在虚拟环境中导航并与之互动。虚拟现实技术在康复领域的应用具有多种优势,例如可以提供完全可控的个性化环境和情境,而这些环境和情境在现实生活中过于危险、昂贵或不可能实现。此外,训练的难度和强度可以根据患者的技能进行调整,虚拟现实技术还可以通过创造更令人兴奋的训练环境和提供反馈来提高患者的积极性。
我们想要了解什么?
本综述旨在评估虚拟现实干预对多发性硬化症患者康复的有效性。我们希望了解使用虚拟现实技术进行训练是否会在下肢功能和步态、平衡和姿势控制、上肢功能、认知、疲劳、整体运动功能、活动受限、参与和生活质量以及不良(有害或不必要)事件的发生等方面带来更多改善。我们将虚拟现实训练与 1) 无干预、2) 传统疗法或替代疗法进行了比较。
我们做了什么?
我们找到 33 项研究,共包含1294名多发性硬化症患者,22 项研究的受试者均有严重失能,但能够在没有辅助工具的情况下行走 500 米。使用了许多不同的虚拟现实设备和程序。近91%的研究(30项)使用了非沉浸式虚拟现实系统(如电视屏幕),两项研究使用了半沉浸式虚拟现实设备(如大屏幕),一项研究使用了全沉浸式头戴显示器。大多数虚拟现实干预措施旨在改善平衡和步态功能。
我们发现了什么?
十项研究评估了虚拟现实技术是否可用于改善步态和平衡功能。结果发现,与不采取任何干预措施相比,使用虚拟现实技术可能无法改善大多数结局指标(我们对这些结果很不确定)。与传统疗法相比,虚拟现实干预在下肢和步态功能方面的收益可能并不大。不过,与传统疗法相比,虚拟现实在改善平衡和姿势控制方面可能更胜一筹。有两项试验测试了虚拟现实是否会比不干预更能改善上肢功能,结果发现情况可能如此。在改善上肢功能方面,虚拟现实技术可能比传统疗法更有效。对参与度和生活质量进行评估的研究可能表明,与不采取干预措施和传统疗法相比,虚拟现实技术具有积极的效果(我们对这些结果还很不确定)。我们无法评估虚拟现实干预对整体运动功能和不良事件的影响。
现有证据有哪些局限性?
总体而言,我们对证据的可信度为低或极低。这主要是由于纳入研究的受试者人数较少,而且研究质量不高。此外,由于所纳入研究的性质,证据主要局限于身体失能程度相对较低的人群和沉浸程度有限的虚拟现实技术。此外,这些研究采用的方法也不尽相同,例如测量结局的类型和干预措施的设计。
这些证据的最近更新日期
目前证据有效期为2022年8月。
我们发现的证据表明,使用虚拟现实可能比不干预更有效地改善上肢功能和参与度以及生活质量。虚拟现实训练可能比传统疗法更有利于改善平衡和姿势对照、参与度和生活质量。对于其他结局,虚拟现实和传统疗法之间没有明显差异。没有足够的证据来得出关于虚拟现实对整体运动功能、活动限制和不良事件的影响的结论。需要进行更多高质量、大规模的研究来扩展和证实这些发现。
多发性硬化症(Multiple sclerosis, MS)是年轻人中最常见的神经系统疾病。虚拟现实 (Virtual reality, VR) 通过提供可控、个性化的环境来进行安全、适应性强且引人入胜的训练,是一种很有前景的康复工具。虚拟现实可以根据患者的运动和认知技能进行调整,通过令人兴奋的场景和反馈来增强患者积极性。
主要目的
评估与替代干预或无干预比较,虚拟现实干预对多发性硬化症患者下肢和步态功能以及平衡和姿势控制的影响。
次要目的
评估与替代干预或无干预相比,虚拟现实干预对多发性硬化症患者上肢功能、认知功能、疲劳、整体运动功能、活动受限、参与限制和生活质量以及不良事件的影响。
我们在CENTRAL、MEDLINE、Embase、PEDro、CINAHL和Scopus检索了相关文章。我们还检索了试验注册库(ClinicalTrials.gov 和 WHO ICTRP检索门户)并检查了参考文献列表。所有检索截止2022年8月。
我们仅纳入了评估虚拟现实干预的随机对照临床试验(Randomised Controlled Trial, RCT)或半随机对照实验,虚拟现实干预被定义为“一种人工的、计算机生成的模拟或创建的真实环境或情况,允许用户浏览和互动”,针对多发性硬化症患者开展。主要结局指标是下肢和步态功能以及平衡和姿势控制。次要结局测量包括上肢功能、认知功能、疲劳、整体运动功能、活动受限、参与度和生活质量以及不良事件。符合条件的受试者是18岁或以上的MS患者。
两位研究者根据既定标准独立筛选研究,提取数据并评估所纳入研究的偏倚风险。我们使用了偏倚风险工具 2.0 版本(Risk of Bias 2 tool, RoB 2)。咨询了第三位研究者来解决冲突。
我们共纳入33项RCT,包含1294名MS受试者。纳入研究的样本量相对较小,并且在所使用的虚拟现实设备和结局测量方面的研究之间存在相当大的异质性。对照组不接受任何干预、接受常规治疗或接受替代干预(不符合多发性硬化症患者康复常规治疗描述的干预)。我们最常将各领域的偏倚风险判定为“有点担忧”,因此大多数纳入研究的所有结局指标的总体偏倚风险都很高。
主要结局指标
与无干预相比,虚拟现实干预可能对下肢和步态功能(计时起立行走,均差(Mean Difference,MD)=-0.43秒,95%置信区间(Confidence Interval,CI)[-0.85, 0.00];6项研究,264名受试者;低质量证据)或平衡和姿势控制(Berg平衡量表,MD=0.29分,95%CI[-0.1, 0.68];4项研究,137名受试者;极低质量证据)无影响。
与传统疗法相比,虚拟现实干预对下肢和步态功能可能没有影响(计时起立和行走,MD=-0.2 秒,95%CI[-1.65, 1.25];4项研究,107名受试者;中等质量证据)。然而,虚拟现实干预可能会改善受试者的平衡和姿势控制(Berg平衡量表,MD=2.39分,95%CI [1.22, 3.57];7 项研究,201名受试者;中等质量证据),几乎达到临床上重要差异(3分)。
次要结局
与不干预相比,使用虚拟现实也可能改善上肢功能、参与度和生活质量(9孔钉测试,MD=-4.19 秒,95%CI [-5.86, -2.52];2 项研究,84名受试者;低质量证据),几乎达到临床显著差异(4.38 分),但证据质量很低(MS International QoL,MD=9.24 分,95%CI [5.76 , 12.73];2 项研究,82 名受试者;极低质量证据)。
与传统疗法相比,虚拟现实干预可能会提高受试者参与度和生活质量(跌倒效能量表-1,MD -3.07分,95%CI [-5.99, -0.15];3 项研究,101名受试者;低质量证据),但不能改善上肢功能(9孔钉测试,MD=0.10 秒,95%CI[-1.70, 1.89];3 项研究,93名受试者;低质量证据)。对于其他关键的次要结局测量,即整体运动功能和不良事件,没有可用数据,因为研究中没有测量这些内容。
译者:徐梦琦(Cochrane Hong Kong,香港中文大学那打素护理学院),审校:张宇(Cochrane Hong Kong,香港中文大学那打素护理学院)。2025年1月21日。简体中文翻译由Cochrane中国协作网成员单位,北京中医药大学循证医学中心翻译传播工作组负责,联系方式:tina000341@163.com