Jeux éducatifs pour les professionnels de la santé mentale

Les techniques d'enseignement habituelles en soins de santé incluent souvent des éléments didactiques traditionnels. L'apprentissage didactique traditionnel est un processus peu actif qui peut parfois être ennuyeux et fatiguant. L'objectif de cette revue était d'examiner les effets de méthodes d'enseignement plus interactives pour les professionnels de la santé mentale. Nous avons identifié un essai pertinent, quoique très court et à petite échelle, qui suggérait que l'approche éducative plus interactive avait un effet positif assez considérable à court terme. Les étudiants en soins infirmiers de santé mentale qui avaient reçu un enseignement basé sur cette méthode obtenaient en moyenne six points supplémentaires lors d'un test de suivi par rapport aux étudiants ayant reçu un enseignement reposant sur des techniques standard.

Cette expérience intéressante devrait être reproduite afin de déterminer si cet avantage se maintient et, le cas échéant, permet aux étudiants d'acquérir des compétences supérieures et de développer un meilleur comportement.

Conclusions des auteurs: 

Les preuves limitées actuelles suggèrent que les jeux éducatifs pourraient aider les étudiants en santé mentale à améliorer leurs résultats aux examens, en particulier s'ils ont laissé la révision pour la dernière minute. Cette étude innovante devrait être perfectionnée et répétée.

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Contexte: 

Dans l'enseignement didactique traditionnel, l'apprenant joue le rôle passif de récepteur des connaissances apportées par le professeur. Les processus d'enseignement stimulants et actifs pourraient être plus efficaces que les approches traditionnelles en termes de transmission d'informations. Des jeux utilisant la répétition, le renforcement, l'association et la stimulation de plusieurs sens ont été proposés dans le cadre de l'apprentissage par l'expérience.

Objectifs: 

Évaluer les effets des jeux éducatifs sur l'acquisition de connaissances et de compétences cliniques chez les professionnels de la santé mentale par rapport aux approches d'enseignement standard.

La stratégie de recherche documentaire: 

Nous avons consulté le registre des essais du groupe Cochrane sur la schizophrénie (novembre 2005), AMED (1998 - novembre 2005), British Nursing Index (novembre 2005), la Bibliothèque Cochrane (numéro 3, 2005), CINAHL (novembre 2005), EMBASE (novembre 2005), l'Educational Resources Information Centre dans CSA (1966 - novembre 2005), MEDLINE (novembre 2005) et PsycINFO (novembre 2005).

Critères de sélection: 

Nous avons inclus les essais contrôlés randomisés comparant tout jeu éducatif visant à développer les connaissances et/ou compétences des professionnels de la santé mentale par rapport à une approche éducative standard.

Recueil et analyse des données: 

Les données ont été extraites de manière indépendante. Pour les données personnelles individuelles, nous avons calculé le rapport des cotes et leurs intervalles de confiance (IC) à 95 % sur la base d'un modèle à effets fixes. Pour les données dichotomiques, nous avons calculé les risques relatifs (RR) et leurs intervalles de confiance (IC) à 95 % sur la base de l'intention de traiter à partir d'un modèle à effets fixes. Le cas échéant, le nombre de sujets à traiter pour observer un bénéfice/effet nuisible du traitement (NST/NNN) a également été calculé. Pour les données continues, nous avons calculé les différences moyennes pondérées (DMP) sur la base d'un modèle à effets fixes.

Résultats principaux: 

Nous avons identifié un essai (n = 34) portant sur un jeu éducatif pour des étudiants en soins infirmiers de santé mentale avec un suivi de quelques heures seulement. Pour un critère de jugement que nous avons défini arbitrairement (absence d'amélioration académiquement importante [une amélioration de 10 % des scores]), les participants du groupe des jeux éducatifs obtenaient des résultats considérablement supérieurs à ceux du groupe des techniques éducatives standard (rapport des cotes de 0,06, IC entre 0,01 et 0,3, NST de 3, IC entre 2 et 4). Les participants du groupe des jeux obtenaient en moyenne six points de plus que les étudiants du groupe témoin lors d'un test portant sur la psychose, adapté au programme de soins infirmiers en santé mentale du jour (DMP de 6,00, IC entre 2,6 et 9,4).

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Les traductions sur ce site ont été rendues possibles grâce à la contribution financière du Ministère français des affaires sociales et de la santé et des instituts publics de recherche canadiens.