تکنیکهای استاندارد تدریس در مراقبتهای سلامت اغلب حاوی عناصر آموزشی مرسوم هستند. یادگیری از طریق آموزشهای مرسوم هرگز فرایندی بسیار فعال نبوده و متعاقبا میتواند خستهکننده و ملالآور باشد. در این مرور، ما خواستیم تاثیرات روشهای تعاملیتر آموزش متخصصان سلامت روان را بررسی کنیم. ما یک کارآزمایی مرتبط را شناسایی کردیم که اگرچه بسیار کوچک و کوتاهمدت بود، تاثیر مثبت کوتاهمدت نسبتا قابل توجهی را برای رویکرد آموزشی تعاملیتر نشان داد. بهطور متوسط، دانشجویان پرستاری سلامت روان که با استفاده از این روش آموزش دیدند، در آزمون پیگیری شش امتیاز بیشتر از دانشجویانی کسب کردند که با تکنیکهای استاندارد آموزش دیدند.
این آزمایش جالب باید تکرار شود تا مشخص شود دانش افزایشیافته پایدار باقی میماند یا خیر، و اگر چنین است، این امر مهارتها و نگرشهای بهتری را ایجاد میکند یا خیر.
مطالعه چکیده کامل
در آموزش مرسوم، یادگیرنده نقشی منفعل دارد و دانش ارائهشده توسط معلم را هضم میکند. فرایندهای آموزشی تحریکآمیز و فعال ممکن است در ارائه اطلاعات، بهتر از رویکردهای سطحی و بیروح باشند. استفاده از بازیهایی که شامل تکرار، تقویت، تداعی و استفاده از حواس چندگانه میشوند، به عنوان بخشی از یادگیری تجربی پیشنهاد شدهاند.
اهداف
ارزیابی تاثیرات بازیهای آموزشی بر کسب دانش و مهارتهای بالینی متخصصان سلامت روان در مقایسه با تاثیرات رویکردهای آموزشی استاندارد.
روشهای جستوجو
ما در پایگاه ثبت کارآزماییهای گروه اسکیزوفرنی در کاکرین (نوامبر 2005)، AMED (1998 - نوامبر 2005)، شاخص پرستاری بریتانیا (نوامبر 2005)، کتابخانه کاکرین (شماره 3، 2005)، CINAHL (نوامبر 2005)، EMBASE (نوامبر 2005)، مرکز اطلاعات منابع آموزشی در مورد CSA (1966 - نوامبر 2005)، MEDLINE (نوامبر 2005) و PsycINFO (نوامبر 2005) جستوجو کردیم.
معیارهای انتخاب
ما کارآزماییهای تصادفیسازی و کنترلشدهای را وارد کردیم که هر بازی آموزشی با هدف افزایش دانش و/یا مهارت را با یک رویکرد آموزشی استاندارد برای متخصصان سلامت روان مقایسه کردند.
گردآوری و تجزیهوتحلیل دادهها
دادهها را جداگانه استخراج کردیم. برای دادههای مجزای فردی، نسبت شانس (OR) و 95% فاصله اطمینان (CI) آنها را براساس مدل اثرات ثابت (fixed effects model) محاسبه کردیم. برای دادههای دوحالتی (dichotomous data)، نسبت خطر (relative risk; RR) و 95% فواصل اطمینان (CI) آنها را براساس قصد درمان (intention-to-treat) و با استفاده از مدل اثر ثابت به دست آوردیم. تعداد افراد مورد نیاز برای درمان/آسیب (NNT/NNH) را در صورت لزوم محاسبه کردیم. برای دادههای پیوسته (continuous data)، تفاوت میانگین وزندهیشده (WMD) را باز هم براساس یک مدل اثر ثابت محاسبه کردیم.
نتایج اصلی
ما یک کارآزمایی (n=34) را از یک بازی آموزشی برای دانشجویان پرستاری سلامت روان شناسایی کردیم که فقط چند ساعت دوره پیگیری داشت. برای یک پیامد که بهطور دلخواه تعریف کردیم («عدم پیشرفت تحصیلی مهم [بهبودی 10% در نمرات]»)، کسانی که به بازیهای آموزشی اختصاص یافتند، بهطور قابل توجهی بهتر از دانشآموزان گروه تکنیکهای آموزشی استاندارد عمل کردند (OR: 0.06؛ 95% CI؛ 0.01 تا 0.3، NNT: 3؛ 95% CI؛ 2 تا 4). بهطور متوسط، دانشجویان گروه بازی در آزمونی که شامل سوالات مربوط به روانپریشی بود و با استاندارد برنامه درسی پرستاری سلامت روان آن زمان تنظیم شد، شش امتیاز بیشتر از دانشجویان گروه کنترل کسب کردند (WMD: 6.00؛ 95% CI؛ 2.6 تا 9.4).
نتیجهگیریهای نویسندگان
شواهد محدود فعلی نشان میدهد که بازیهای آموزشی میتوانند به دانشآموزان سلامت روان کمک کنند تا در آزمونهای خود امتیاز بیشتری کسب کنند، به خصوص اگر مرور مطالب را به آخرین لحظه موکول کرده باشند. این مطالعه برجسته باید اصلاح و تکرار شود.
این متن توسط مرکز کاکرین ایران به فارسی ترجمه شده است.
ین مرور کاکرین در ابتدا به زبان انگلیسی منتشر شد. مسوولیت صحت ترجمه بر عهده تیم ترجمه است که آن را تهیه کرده است. روند ترجمه با دقت انجام شده و از فرآیندهای استاندارد برای تضمین کنترل کیفیت پیروی میکند. با این حال، در صورت عدم تطابق، ترجمههای نادرست یا نامناسب، متن اصلی انگلیسی معتبر است.