Realidad virtual para el cumplimiento del tratamiento en pacientes con enfermedades mentales graves

Los pacientes con esquizofrenia a menudo tienen problemas en los procesos de pensamiento y comprensión, lo cual da lugar a deficiencias en la percepción de su enfermedad y en las aptitudes organizativas. Estos factores junto con la posibilidad de presentar efectos secundarios desagradables causados por la medicación pueden contribuir a que los pacientes con problemas de salud mental a menudo no tomen la medicación, sean renuentes a seguir el tratamiento y no asistan a las citas. Lo anterior a veces puede dar lugar a una pérdida de contacto con el equipo de salud mental y a una recaída. La realidad virtual es una tecnología moderna, experimental, computarizada y en tiempo real que utiliza figuras visuales, sonidos y otros estímulos sensoriales para crear un mundo interactivo computarizado. Incluye, por ejemplo, el uso de sensores adheridos a las manos y los dedos que permiten a los usuarios de la realidad virtual rastrear su posición y movimiento. La realidad virtual crea un ambiente computarizado que simula la vida real y las actividades diarias. La misma podría ayudar a los pacientes a aprender en un ambiente seguro y amistoso para mejorar sus decisiones y actitudes acerca del tratamiento, y de esta forma, podría alentar a los pacientes a tomar o cumplir con la medicación.

Hasta el presente, la realidad virtual se ha utilizado en la evaluación y el tratamiento de diversos trastornos psiquiátricos y ansiedades sociales, algunos de los cuales incluyen el temor a volar, la ansiedad al hablar en público, la fobia a las arañas y el trastorno de estrés postraumático. También existen unos pocos estudios que examinan las respuestas emocionales de los pacientes con esquizofrenia durante una simulación computarizada con personajes que muestran emociones neutrales, de felicidad y de enojo. La realidad virtual también se ha usado para los pacientes con esquizofrenia en el entrenamiento de las aptitudes sociales y para mejorar los procesos de pensamiento y comprensión. Esta revisión investiga los efectos de la realidad virtual para ayudar a apoyar el tratamiento y la administración de la medicación para los pacientes con enfermedades mentales graves.

La búsqueda más reciente de ensayos aleatorios se realizó en septiembre 2013, se pudieron incluir sólo tres estudios pequeños con un total de 156 personas.Los pacientes con esquizofrenia fueron asignados al azar a a) sesiones de entrenamiento de las aptitudes que utilizaron realidad virtual para administrar el entrenamiento o b) sesiones de entrenamiento de las aptitudes que utilizaron otros métodos para administrar el entrenamiento o c) atención estándar. Todas las pruebas de los ensayos fueron de baja calidad y no se encontraron efectos reales. Actualmente, no existen pruebas claras a favor o en contra del uso de realidad virtual para estimular a los pacientes con enfermedades mentales a tomar la medicación. Si la realidad virtual se utiliza para los pacientes con enfermedades mentales graves, este procedimiento será de naturaleza experimental. Debe obtenerse información adicional de buena calidad sobre los efectos de la realidad virtual para los pacientes con enfermedades mentales y deben realizarse estudios de alta calidad. En este estadio, los efectos de la realidad virtual son experimentales, nuevos e innovadores, aunque, en su mayoría, no han sido probados.

Este resumen ha sido redactado por el usuario Ben Gray, de RETHINK.

Conclusiones de los autores: 

No existen pruebas claras de buena calidad a favor o en contra del uso de realidad virtual para el cumplimiento del tratamiento entre los pacientes con enfermedades mentales graves. Cuando se utiliza realidad virtual, la naturaleza experimental de la intervención debe explicarse claramente. Deben realizarse estudios de alta calidad en esta área para explorar cualquier efecto de esta intervención nueva y las variaciones del enfoque.

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Antecedentes: 

La realidad virtual es una tecnología computarizada a tiempo real que puede usarse como una herramienta de evaluación y tratamiento alternativa en el área de la salud mental. La realidad virtual puede adoptar diferentes formas para simular las actividades de la vida real y reforzar el tratamiento.

Objetivos: 

Investigar los efectos de la realidad virtual para reforzar el cumplimiento del tratamiento en pacientes con enfermedades mentales graves.

Estrategia de búsqueda (: 

Se hicieron búsquedas en el registro de ensayos del Grupo Cochrane de Esquizofrenia (Cochrane Schizophrenia Group) (más reciente, 17 septiembre 2013) y en listas de referencias relevantes.

Criterios de selección: 

Todos los estudios aleatorios relevantes que compararan la realidad virtual con atención estándar en pacientes con enfermedades mentales graves. Se definió realidad virtual como una tecnología computarizada en tiempo real que utiliza figuras, sonido y otros estímulos sensoriales y que crea un mundo interactivo mediado por la computadora como una herramienta terapéutica.

Obtención y análisis de los datos: 

Todos los autores de la revisión seleccionaron de forma independiente los estudios y extrajeron los datos. Para los datos dicotómicos homogéneos se calculó la diferencia de riesgos (DR) e intervalos de confianza (IC) del 95% sobre una base de intención de tratar. Para los datos continuos, se calcularon las diferencias de medias (DM). Se evaluó el riesgo de sesgo y se creó una tabla "Resumen de los hallazgos" mediante el enfoque GRADE.

Resultados principales: 

Se identificaron tres ensayos a corto plazo (un total de 156 participantes, duración de cinco a 12 semanas). Los resultados fueron propensos a, al menos, un riesgo moderado de sobrestimación de los efectos positivos. Se encontró que la realidad virtual tuvo efectos pequeños con respecto al cumplimiento (3 ECA, n = 156; DR de los retiros al momento del seguimiento 0,02; IC: -0,08 a 0,12; pruebas de baja calidad), el funcionamiento cognitivo (1 ECA, n = 27; DM de la puntuación promedio en Cognistat 4,67; IC: -1,76 a 11,10; pruebas de baja calidad), las aptitudes sociales (1 ECA, n = 64; DM de la puntuación promedio en la SPSI-R de la solución de problemas sociales [Social Problem Solving Inventory - Revised] -2,30; IC: -8,13 a 3,53; pruebas de baja calidad), o la aceptabilidad de la intervención (2 ECA, n = 92; DR 0,05; IC: -0,09 a 0,19; pruebas de baja calidad). No se informaron datos sobre el estado mental, la percepción, el comportamiento, la calidad de vida, los costos, la utilización de servicios o los efectos adversos. La satisfacción con el tratamiento, medida con una escala a la que no se hizo referencia, e informada según el "interés en el entrenamiento" fue mejor para el grupo de realidad virtual (1 ECA, n = 64; DM 6,00; IC: 1,39 a 10,61; pruebas de baja calidad).

Notas de traducción: 

La traducción y edición de las revisiones Cochrane han sido realizadas bajo la responsabilidad del Centro Cochrane Iberoamericano, gracias a la suscripción efectuada por el Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad del Gobierno español. Si detecta algún problema con la traducción, por favor, contacte con Infoglobal Suport, cochrane@infoglobal-suport.com.

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