의료 환경에서 가상 현실을 사용하여 어린이를 고통으로부터주의를 분산시키는 이점과 위험은 무엇입니까?

이 질문이 중요한 이유는 무엇입니까?

건강 검진이나 주사와 같은 의학적 시술은 어린이에게 통증을 유발할 수 있다. 이러한 상황에서는 고통에 대한 고통과 두려움을 최소화하기 위해 장난감이나 놀이를 사용하여 아이들의주의를 분산시키는 것이 일반적이다.

사용할 수있는 산만 함의 한 가지 형태는 가상 현실이다. 가상 현실은 실제처럼 보이는 장면과 물체가있는 인공 환경이다 (예 : 얼어 붙은 세계 또는 야생 동물 공원). 가상 현실은 다음과 같다.

-완전 몰입 형 : 사용자는 일반적으로 헤드폰과 화면이있는 헤드셋을 착용하고 마치 실제로있는 것처럼 가상 환경과 상호 작용한다.

-세미 몰입 형 : 사용자는 부분적으로 가상 환경 (예 : 컨트롤이 실제이지만 창에 가상 이미지가 표시되는 비행 시뮬레이터)과 상호 작용한다.

-비 몰입 형 : 사용자가 별도의 모니터 (예 : 컴퓨터)를 통해 가상 세계에 연결되지만 여전히 실제 세계를 경험할 수 있다.

가상 현실이 아이들의 고통을 산만하게 할 수 있는지, 그리고 그것이 원치 않는 부작용과 관련이 있는지 알아보기 위해 연구 증거를 검토했다.

증거를 어떻게 식별하고 평가 했습니까?

무작위 대조 연구 (사람들이 둘 이상의 치료 그룹 중 하나에 무작위로 배정되는 임상 연구)에 대한 의학 문헌을 검색했습니다. 이는 치료 효과에 대한 가장 확실한 증거를 제공하기 때문이다. 결과를 비교하고 요약했다. 마지막으로 연구 방법 및 규모, 연구 결과의 일관성과 같은 요인을 기반으로 증거에 대한 신뢰도를 평가했다.

무엇을 찾았는가?

4 세에서 18 세 사이의 총 1008 명의 어린이를 대상으로 한 17 개의 연구를 발견했다. 의료 절차에는 주사, 혈액 채취, 상처 드레싱 교체 및 신체 운동이 포함되었다. 연구는 가상 현실을 산만하지 않은 것과 비가 상적인 산만과 비교했다. 다른 유형의 가상 현실을 비교 한 연구는 없다.

의료 시술 중

이용 가능한 증거에 대한 확신이 너무 적기 때문에 가상 현실이 의료 시술 중에 자가보고 한 통증을 줄이는 지 여부를 알 수 없다 (3 건의 연구).

관찰자가 평가 한 통증의 변화를 조사한 연구는 2 건뿐이다 (예 : 0 (통증 없음)에서 10 (큰 통증) 범위의 등급 척도 사용). 이들은 상충되는 결과를보고했습니다. 한 연구에서 완전 몰입 형 가상 현실은 비가 상주의 산만에 비해 유익했지만 다른 연구에서는 그렇지 않았다.

완전 몰입 형 가상 현실은 비가 상주의 산만 (2 건의 연구) 또는 산만하지 않은 (1 건 연구).

비 몰입 형 가상 현실은 산만하지 않은 것에 비해 관찰자가 평가 한 통증에 도움이되지 않았다 (한 연구).

의료 절차 후

이용 가능한 증거에 대한 확신이 너무 적기 때문에 가상 현실이 의료 시술 후자가보고 된 통증을 줄일 수 있는지 여부를 말할 수 없다 (16 건의 연구).

5 건의 연구에서 관찰자가 평가 한 통증의 변화를 조사했다. 가상 현실은 두 연구에서 산만 함이없는 것에 비해 유익했으며 다른 두 연구에서는 비가 상 산만과 비교할 때도 유익했다. 그러나 한 연구에서 비가 상주의 산만보다 낫지 않았다.

관찰자가 아동의 행동을 기반으로 평가 한 통증을 조사한 두 연구에서는 상충되는 결과를보고했습니다. 몰입 형 가상 현실이 한 연구에서 비가 상주의 산만에 비해 유익했지만 다른 연구에서는 그렇지 않았다.

이용 가능한 증거에 대한 확신이 너무 적기 때문에 (1 개의 연구), 어린이의 행동을 기반으로 관찰자가 평가 한 통증에 대해 가상 현실과 주의 산만 사이에 차이가 있는지 여부를 말할 수 없다.

부작용

사용 가능한 증거에 대한 확신이 너무 적기 때문에 가상 현실이 부작용과 관련이 있는지 알 수 없다 (11 건의 연구).

이것이 뜻하는 바는 무엇인가?

우리가 확인한 증거에 대한 확신이 거의 또는 거의 없다. 우리의 리뷰에서 가상 현실의 산만 함이 아이들의 고통에 영향을 미치는지 여부는 명확하지 않다. 이 분야에 대한 크고 잘 설계된 연구가 필요하다.

이 리뷰는 얼마나 최신입니까?

이 Cochrane Review의 증거는 2019 년 10 월 현재이다.

연구진 결론: 

어떤 의료 환경에서든 어린이의 급성 통증 강도를 줄이는 데있어 산만하지 않거나 다른 비 VR 산만에 비해 VR 산만 효과에 대한 불확실성과 매우 낮은 불확실성의 근거를 발견했다. 이러한 수준의 불확실성은 어린이의 급성 통증에 대한 VR 산만 함의 이점 또는 이점을 해석하기 어렵게 만든다. 검토 1 차 결과의 대부분은 2 ~ 3 개의 소규모 연구로 평가되었다. 부작용 및 기타 이차 결과에 대한 제한된 데이터를 발견했다. 미래의 잘 설계된 대규모 고품질 시험은 결과에 대한 우리의 신뢰에 중요한 영향을 미칠 수 있다.

전체 초록 읽기
배경: 

가상 현실 (VR) 컴퓨터 기술은 사용자가 적극적으로 상호 작용할 수있는 실제 세계와 비슷하다고 인식되는 시뮬레이션 환경을 만든다. 어린이의 급성 통증 강도에 대한 VR주의 산만 효과는 확실하지 않다.

목적: 

모든 의료 환경에서 급성 통증이있는 아동 (0 ~ 18 세)에 대한 가상 현실 (VR)주의 산만 개입의 효과와 부작용을 평가한다.

검색 전략: 

CENTRAL, MEDLINE, Embase, CINAHL, PsycINFO 및 4 개의 시험 레지스트리를 2019 년 10 월까지 검색했다. 또한 적격 연구의 참고 문헌 목록을 검색하고 관련 저널을 직접 검색하고 연구 저자에게 연락했다.

선정 기준: 

교차 제어 및 클러스터 RCT를 포함한 RCT (무작위 대조 시험)는 VR 산만을 산만 없음, 비 VR 산만 또는 기타 VR 산만과 비교한다.

자료 수집 및 분석: 

표준 Cochrane 방법이 사용되었다. 두 명의 검토자가 비뚤림위험을 평가하고 독립적으로 데이터를 추출했다. 1 차 결과는 급성 통증 강도 (시술 중 및 시술 후 최대 1 시간)였다. 2 차 결과는 부작용, VR에 대한 아동 만족도, 통증 관련 고통, 부모 불안, 구조 진통 및 비용이었다. GRADE를 사용하고 '결과 요약'테이블을 만들었다.

주요 결과: 

17 개의 RCT (4-18 세 참가자 1008 명)가 의료 환경에서 다양한 절차를 거치고 있다. 인구의 이질성 (즉, 아동의 다양한 연령 및 발달 단계, 통증에 대한 인식 및 반응의 차이)과 절차 적 조건 (예 : 정맥 절개, 화상 상처 드레싱, 물리 치료 세션)의 변화, 결과적으로 경험 한 고통으로 인해 데이터의 통계적 풀링이 불가능했다. 결과를 서술 적으로 설명한다.

대부분의 연구가 선택 비뚤림 위험이 불분명하고 성능 및 탐지 비뚤림위험이 높으며 작은 표본 크기에 대한 비뚤림이높은 것으로 판단했다. 모든 비교와 결과에서 심각한 연구 한계와 심각하거나 매우 심각한 간접 성으로 인해 근거 확실성을 낮거나 매우 낮게 하향 조정했다. 또한 매우 심각한 부정확성에 대한 일부 근거확실성을 하향조정했다.

1: VR 산만 대 산만 없음

급성 통증 강도 : 시술 중

자체보고 : 한 연구 (참가자 42 명)는 비 몰입 형 VR (매우 낮은 불확실성 근거)의 유익한 효과를 발견하지 못했다.

관찰자 보고서 : 데이터 없음.

행동 측정 (관찰자 보고서) : 2 건의 연구, 62 명의 참가자; 낮은 불확실성 근거. 한 연구 (n = 42)는 비 몰입 형 VR의 유익한 효과를 발견하지 못했다. 한 연구 (n = 20)는 몰입 형 VR에 유리한 효과를 발견했다.

급성 통증 강도 : 시술 후

자체보고 : 10 건의 연구, 461 명의 참가자; 매우 낮은 불확실성 근거. 4 건의 연구 (n = 95)는 몰입 형 및 반 몰입 형 또는 비 몰입 형 VR의 유익한 효과를 발견하지 못했다. 5 건의 연구 (n = 357)는 몰입 형 VR에 유리한 효과가 있음을 발견했다. 또 다른 연구 (n = 9)는 VR 그룹에서 통증이 적다고보고했다.

관찰자 보고서 : 2 건의 연구 (참가자 216 명, 낮은 불확실성 근거)는 일차 간병인 / 부모 또는 간호사가보고 한 바와 같이 몰입 형 VR의 유익한 효과를 발견했다. 한 연구 (n = 80)는 연구자들이보고 한 바와 같이 몰입 형 VR의 유익한 효과를 발견했다.

행동 측정 (관찰자 보고서) : 한 연구 (참가자 42 명)는 비 몰입 형 VR (매우 낮은 불확실성 근거)의 유익한 효과를 발견하지 못했다.

부작용 : 5 건의 연구, 참가자 154 명; 매우 낮은 불확실성 근. 3 건의 연구 (n = 53)는 부작용이 없다고 보고했다. 2 건의 연구 (n = 101)는 VR 그룹에서 경미한 부작용 (예 : 메스꺼움)을 보고했다.

2: VR 산만 대 다른 비 VR 산만

급성 통증 강도 : 시술 중

자가보고, 관찰자보고 및 행동 측정 (관찰자보고) : 2 건의 연구, 106 명의 참가자 :

자가보고 : 한 연구 (n = 65)는 몰입 형 VR을 선호하는 유익한 효과를 발견했으며 다른 연구 (n = 41)는 평균 통증 변화 점수 (매우 낮은 불확실성 근거)에 차이가 있다는 근거를 발견하지 못했다.

관찰자 보고서 : 한 연구 (n = 65)는 몰입 형 VR을 선호하는 유익한 효과를 발견했고, 한 연구 (n = 41)는 평균 통증 변화 점수 (낮은 불확실성 근거)에 차이가 있다는근거를 발견하지 못했다.

행동 측정 (관찰자-보고서) : 한 연구 (n = 65)는 몰입 형 VR을 선호하는 유익한 효과를 발견했고, 한 연구 (n = 41)는 VR 그룹에서 통증 행동이 적은 평균 통증 변화 점수의 차이를보고했다 (낮은 확실성 근거). .

급성 통증 강도 : 시술 후

자체보고 : 8 건의 연구, 575 명의 참가자; 매우 낮은 불확실성 근거. 2 건의 연구 (n = 146)는 몰입 형 VR에 유리한 효과를 발견했다. 두 연구 (n = 252)는 몰입 형 VR을 선호하는 그룹 간 차이를 보고했다. 한 연구 (n = 59)는 몰입 형 VR 대 TV 및 Child Life 비 VR 산만 함의 유익한 효과를 발견하지 못했다. 한 연구 (n = 18)는 반 몰입 형 VR의 유익한 효과를 발견하지 못했다. 두 연구 (n = 100)는 그룹 간 차이가 없다고 보고했다.

관찰자 보고서 : 3 건의 연구, 187 명의 참가자; 낮은 불확실성 근거. 한 연구 (n = 81)는 부모, 간호사 및 연구원 보고서에서 몰입 형 VR을 선호하는 유익한 효과를 발견했다. 한 연구 (n = 65)는 간병인 보고서에서 몰입 형 VR을 선호하는 유익한 효과를 발견했다. 또 다른 연구 (n = 41)는 평균 통증 변화 점수의 차이에 대한 근거가 없다고 보고했다.

행동 측정 (관찰자 보고서) : 2 건의 연구, 106 명의 참가자; 낮은 불확실성 근거. 한 연구 (n = 65)는 몰입 형 VR에 유리한 효과를 발견했다. 또 다른 연구 (n = 41)는 평균 통증 변화 점수의 차이에 대한 근거가 없다고 보고했다.

부작용 : 6 건의 연구, 429 명의 참가자; 매우 낮은 불확실성 근거. 3 건의 연구 (n = 229)는 그룹 간의 차이에 대한 근거를 찾지 못했다. 두 연구 (n = 141)는 VR 그룹에서 부작용이 없다고 보고했다. 한 연구 (n = 59)는 VR 몰입 전후의 사이버 멀미를 줄이는 데 유익한 효과가 없다고 보고했다.

3: VR 산만 대 다른 VR 산만

이 비교에 대한 연구를 확인하지 않았다.

역주: 

위 내용은 코크란연합 한국지부에서 번역하였습니다.

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