Realidade virtual para reabilitação após Acidente Vascular Cerebral

A tradução não está atualizada. Por favor clique aqui para ver a versão mais recente em inglês desta revisão.

Diversas pessoas após ter um AVC apresentam dificuldade em se movimentar, pensar e sentir. Isto frequentemente resulta em problemas com atividades diárias como escrever, andar e dirigir. A realidade virtual e jogos de vídeo interativo são novos tipos de terapia sendo fornecida para pessoas após AVC. A terapia envolve o uso de programas baseados em computador e são simuladas para desenhar objetivos e eventos da vida real. A realidade virtual e jogos de vídeo interativo podem ter algumas vantagens sobre abordagens terapêuticas tradicionais, pois podem dar às pessoas a oportunidade de praticar as atividades diárias que não são ou não podem ser praticadas dentro do ambiente hospitalar. Além disso, há vários recursos de realidade virtual que faz com que os pacientes passem mais tempo na terapia: por exemplo, a atividade pode ser mais motivadora.

Esta revisão teve como objetivo determinar as evidências para a efetividade da realidade virtual e jogos de vídeo interativo como uma abordagem terapêutica. Foram identificados 19 estudos envolvendo 565 pessoas após AVC. Uma grande variedade de programas de realidade virtual foram utilizados e a maioria dos programas requeria que a pessoa utilizasse o programa para ser relativamente ativa (ao vez de poucos movimentos tais como mover um controle). Sete ensaios clínicos testaram se o uso de realidade virtual em comparação com a terapia convencional resultou na melhora da capacidade de usar o membro superior, e foi encontrado que o uso de realidade virtual resultou em uma melhor função do membro superior. Três ensaios clínicos testaram se o uso de realidade virtual em comparação com a terapia convencional resultou na melhora da velocidade de marcha. No entanto, não há evidências que a realidade virtual é mais efetiva neste caso. Três ensaios clínicos mostraram alguma evidência de que a realidade virtual resultou em uma capacidade ligeiramente melhor para gerenciar as atividades diárias, como tomar banho e se vestir. No entanto, estes efeitos positivos foram encontrados logo após o fim do tratamento e não é claro se os efeitos são de longa duração. Os resultados devem ser interpretados com cautela, pois os estudos envolveram um número pequeno de participantes. Poucas pessoas que utilizaram a realidade virtual relataram dor, dores de cabeça ou vertigens e nenhum evento adverso sério foi relatado. Futuros ensaios clínicos envolvendo maior número de participantes e seguimentos em longo prazo são necessários.

Conclusões dos autores: 

Foram encontradas evidências limitadas sobre o uso da realidade virtual e jogos de vídeo interativo como benefício para melhorar a função do membro superior e AVD quando comparado com a mesma dose de terapia convencional. Há evidências insuficientes para tirarmos conclusões sobre o efeito da realidade virtual e jogos de vídeo interativo na força de preensão palmar e velocidade de marcha. É incerta a presença de quais características da realidade virtual foram mais importantes e é desconhecido se seus efeitos são sustentados em longo prazo. Portanto, há poucos estudos avaliando o uso de jogos comerciais (como Nintendo Wii).

Leia o resumo na íntegra
Introdução: 

Realidade virtual e jogos de vídeo interativo têm surgido como nova ferramenta de tratamento na reabilitação de pacientes com Acidente Vascular Cerebral (AVC). Em particular, jogos comerciais estão sendo rapidamente adotados na prática clínica; no entanto, não há atualmente informações sobre a sua efetividade.

Objetivos: 

Avaliar os efeitos da realidade virtual e jogos de vídeo interativo no membro superior, membro inferior e função motora global após AVC.

Estratégia de busca: 

Foi realizada uma busca na the Cochrane Stroke Group Trials Register (Março 2010), the Cochrane Central Register of Controlled Trials(The Cochrane Library 2010, fascículo 1), MEDLINE (1950 à Março de 2010), EMBASE (1980 à Março de 2010) e sete bases de dados adicionais. Foi procurado também em registros de ensaios clínicos, anais de congressos, listas de referências, contato com pesquisadores na área e fabricantes de equipamentos de realidade virtual.

Critérios de seleção: 

Ensaios clínicos randomizados e quasi-randomizados de realidade virtual ('forma avançada de interface homem-computador que permite ao usuário 'interagir' com e tornar-se "imerso" em um ambiente gerado por computador de maneira real’) em adultos após AVC. O desfecho primário de interesse foi atividade e função motora do membro superior, função de marcha, equilíbrio e atividade e função motora global.

Coleta dos dados e análises: 

Dois revisores de maneira independente selecionaram os ensaios clínicos baseado em critérios de inclusão pré-definidos, extraíram os dados e avaliaram o risco de viés. Um terceiro autor revisou quando houvesse discordância moderada. Os autores contataram todos os investigadores dos ensaios clínicos para obter mais informações.

Principais resultados: 

Foram incluídos 19 ensaios clínicos envolvendo 565 participantes. O tamanho amostral dos estudos foi geralmente pequeno e, as intervenções e desfechos foram variados, limitando a capacidade de comparação entre os estudos. Estratégias de intervenção dos estudos incluídos foram predominantemente desenhadas para melhorar a função motora, ao invés da função cognitiva e do desempenho nas atividades. A maioria dos participantes foram relativamente jovens apresentando mais de um ano de AVC. Desfecho primário: os resultados foram estatisticamente significantes para a função do membro superior (diferença de média padronizada (DMP) 0,53, 95% de intervalo de confiança (IC) 0,25 a 0,81 baseado em sete estudos com 205 participantes). Não houve diferença estatisticamente significante na força de preensão palmar ou velocidade da marcha. Não foi possível determinar o efeito na função motora global devido ao número insuficiente para comparação entre os estudos. Desfechos secundários: resultados foram estatisticamente significantes para as atividades de vida diária (AVD) (DMP 0,81, IC 95% 0,39 a 1.22 baseado em três estudos com 101 participantes); No entanto, não foi possível estabelecer resultados para a função cognitiva, restrição de participação e qualidade de vida ou estudos de imagem. Houve poucos efeitos adversos reportados pelos estudos e quando reportados foram relativamente leves. Os estudos que reportaram a taxa de elegibilidade mostraram que apenas 34% (desvio padrão (DP) 26, média de 17 a 80) dos participantes selecionados foram recrutados.

Notas de tradução: 

Traduzido por: Gustavo José Luvizutto, Unidade de Medicina Baseada em Evidências da Unesp, Brasil Contato: portuguese.ebm.unit@gmail.com

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