Réalité virtuelle pour la rééducation de l'accident vasculaire cérébral (AVC)

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Objectif de la revue : Nous voulions comparer les effets de réalité virtuelle sur la fonction du bras (et sur d'autres critères tels que la vitesse de marche et l'indépendance dans les activités quotidiennes) après un AVC par rapport à une autre intervention ou à l'absence d'intervention.

Contexte : Après un AVC, de nombreuses personnes présentent des problèmes moteurs, cognitifs et sensoriels. Cela a souvent un impact sur des activités quotidiennes telles qu'écrire, marcher et conduire. La réalité virtuelle et les jeux vidéo interactifs sont de nouvelles approches thérapeutiques pour les patients victimes d'un AVC. Ce traitement consiste à utiliser des programmes informatiques conçus pour simuler des objets et situations de la vie réelle. La réalité virtuelle et les jeux vidéo interactifs pourraient présenter certains avantages par rapport aux approches thérapeutiques traditionnelles car ils peuvent permettre aux patients de pratiquer des activités quotidiennes qui ne sont ou ne peuvent pas être réalisées en environnement hospitalier. En outre, la réalité virtuelle présente plusieurs caractéristiques qui pourraient permettre aux patients de suivre le traitement pendant plus longtemps, par exemple le fait que l'activité soit plus motivante.

Caractéristiques de l'étude : 37 études portant sur 1 019 personnes victimes d'AVC ont été identifiées. Un large éventail de programmes de réalité virtuelle étaient utilisés. Dans la plupart des cas, les utilisateurs devaient faire preuve d'un certain niveau d'activité (au lieu de petits mouvements associés à la simple manipulation d'un joystick). Les preuves sont à jour jusqu'à novembre 2013.

Principaux résultats : Douze essais étudiant le recours à la réalité virtuelle par rapport à la thérapie conventionnelle pour améliorer la capacité des patients à utiliser leur bras rapportaient une amélioration de la fonction du bras avec cette approche thérapeutique. Quatre essais étudiaient le recours à la réalité virtuelle par rapport à la thérapie conventionnelle pour améliorer la vitesse de marche. Aucune preuve de la supériorité de la réalité virtuelle n'était rapportée pour cette mesure de résultat. Huit essais rapportaient certaines preuves indiquant que la réalité virtuelle entraînait une légère amélioration des activités quotidiennes telles que se doucher et s'habiller. Ces effets positifs étaient cependant observés peu de temps après la fin du traitement et l'on ignore s'ils sont durables à plus long terme. Les résultats devraient être interprétés avec prudence car ces études portaient sur un petit nombre de participants. Très peu de patients utilisant la réalité virtuelle rapportaient des douleurs, des céphalées ou des étourdissements et aucun événement indésirable grave n'était rapporté.

Qualité des données : Nous avons jugé les éléments de preuve pour la fonction du bras comme étant de qualité faible. La qualité des preuves était très faible pour la capacité de marche, la fonction motrice globale et l'indépendance dans l'exécution des activités quotidiennes. Pour tous les critères, la qualité des preuves était limitée par le faible nombre de participants, les résultats contradictoires des études et la mauvaise communication des détails de l'étude.

Conclusions des auteurs : 

Nous avons identifié des preuves indiquant que la réalité virtuelle et les jeux vidéo interactifs, utilisés en complément des soins habituels (pour augmenter le temps de traitement total), pourraient être bénéfiques pour améliorer la fonction du membre supérieur et la fonction AVQ par rapport à un traitement conventionnel de même intensité. Les preuves étaient insuffisantes pour tirer des conclusions concernant l'effet de la réalité virtuelle et des jeux vidéo interactifs sur la force de préhension, la vitesse de marche ou la fonction motrice globale. À l'heure actuelle, les caractéristiques les plus importantes de la réalité virtuelle et son efficacité à plus long terme ne sont pas établies.

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Contexte : 

La réalité virtuelle et les jeux vidéo interactifs ont fait leur apparition en tant qu'approches de traitement nouvelles pour la rééducation post-AVC. Les consoles de jeux de salon, en particulier, ont été rapidement adoptées dans les environnements cliniques. Ceci est une mise à jour d'une revue Cochrane publiée en 2011.

Objectifs : 

Objectif principal : déterminer l'efficacité de la réalité virtuelle par rapport à une autre intervention ou à l'absence d'intervention sur la fonction et l'activité du membre supérieur.

Objectif secondaire : Déterminer l'efficacité de la réalité virtuelle par rapport à une autre intervention ou à l'absence d'intervention sur la démarche et l'activité d'équilibre, la fonction motrice globale, la fonction cognitive, les limitations d'activité, les restrictions de participation et la qualité de vie, les voxels ou les régions d'intérêt identifiés par imagerie et les événements indésirables. En outre, nous avons cherché à formuler des observations sur la faisabilité de l'utilisation de la réalité virtuelle avec les victimes d'AVC en rendant compte des critères d'admissibilité et du recrutement des patients.

Stratégie de recherche documentaire : 

Nous avons effectué des recherches dans le registre des essais du groupe Cochrane sur les accidents vasculaires cérébraux (octobre 2013), le registre Cochrane des essais contrôlés (Bibliothèque Cochrane 2013, numéro 11), MEDLINE (de 1950 à novembre 2013), EMBASE (de 1980 à novembre 2013) et dans sept autres bases de données. Nous avons également cherché dans des registres d'essais et bibliographies.

Critères de sélection : 

Essais randomisés et quasi randomisés portant sur la réalité virtuelle (« une forme avancée d'interface homme-machine permettant une « interaction » et une « immersion » de l'utilisateur dans un environnement généré par un ordinateur de manière réaliste ») chez l'adulte après un AVC. Le critère de jugement principal était la fonction et l'activité du membre supérieur. Les critères secondaires incluaient la démarche ainsi que la fonction et l'activité d'équilibre, et la fonction motrice globale.

Recueil et analyse des données : 

Deux auteurs de la revue ont sélectionné les essais sur la base des critères d'inclusion prédéfinis, extrait les données et évalué le risque de biais de manière indépendante. Les divergences ont été résolues par un troisième auteur de revue lorsque cela s'avérait nécessaire. Les auteurs ont contacté des investigateurs pour obtenir les informations manquantes.

Résultats principaux : 

Nous avons inclus 37 essais portant sur 1 019 participants. Les échantillons étaient généralement de petite taille et les interventions variées. Dans plusieurs études, le risque de biais n'est pas clair en raison de la mauvaise qualité du compte-rendu. Ainsi, alors qu'un grand nombre d'essais contrôlés randomisés existe, la qualité des preuves évaluée à l'aide du système GRADE reste « faible » ou « très faible ». Les groupes témoins n'ont reçu aucune intervention ou ont bénéficié d'un traitement basé sur l'approche de soins standard. Les interventions mises en œuvre dans les études incluses étaient principalement conçues pour améliorer la fonction motrice plutôt que la fonction cognitive ou les performances en termes d'activités. La plupart des participants étaient relativement jeunes et à plus d'une année post-AVC. Critère de jugement principal : les résultats étaient statistiquement significatifs pour la fonction du membre supérieur (différence moyenne standardisée (DMS) de 0,28 ; intervalle de confiance (IC) à 95 % de 0,08 à 0,49, sur la base de 12 études portant sur 397 participants). Critères secondaires : aucun effet statistiquement significatif n'était rapporté pour la force de préhension, la vitesse de marche ou la fonction motrice globale. Les résultats étaient statistiquement significatifs pour le critère « activités de la vie quotidienne » (AVQ) (DMS de 0,43 ; IC à 95 % de 0,18 à 0,69 sur la base de huit études portant sur 253 participants) ; cependant, nous n'avons pas pu mettre en commun les résultats pour la fonction cognitive, les restrictions de participation, la qualité de vie ou l'imagerie. Peu d'événements indésirables étaient rapportés dans ces études et ceux observés étaient relativement légers. Les études qui rapportaient le taux d'éligibilité montraient que 26 % seulement des participants examinés étaient recrutés.

Notes de traduction : 

Traduction réalisée par Cochrane France

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