Realidad virtual para la rehabilitación del accidente cerebrovascular

Pregunta de la revisión
Se deseaba comparar los efectos de la realidad virtual versus un tratamiento alternativo o ningún tratamiento sobre la recuperación después del accidente cerebrovascular mediante el uso de la función del brazo y otros resultados como la velocidad de caminata y la independencia para controlar las actividades diarias después del accidente cerebrovascular.

Antecedentes
Muchas personas después de tener un accidente cerebrovascular presentan dificultades en el movimiento, el pensamiento y la sensibilidad. Este hecho a menudo da lugar a problemas con las actividades diarias como escribir, caminar y conducir. La realidad virtual y los juegos de video interactivos son nuevos tipos de tratamiento que se administran a los pacientes después de un accidente cerebrovascular. El tratamiento incluye el uso de programas de computadora diseñados para simular objetos y eventos de la vida real. La realidad virtual y los juegos de video interactivos pueden tener algunas ventajas sobre los enfoques terapéuticos tradicionales debido a que pueden implicar para las personas una oportunidad de practicar las actividades cotidianas que no se practican o no pueden practicarse dentro del ambiente del hospital. Además, hay varias características de los programas de realidad virtual que pueden implicar que los pacientes pasen más tiempo en tratamiento: por ejemplo, la actividad quizá sea más motivadora.

Características de los estudios
Se identificaron 72 estudios que incluyeron a 2470 pacientes después de un accidente cerebrovascular. Se utilizó una gama amplia de programas de realidad virtual, y la mayoría se orientó a mejorar la función del brazo o la capacidad de caminata. La evidencia está actualizada hasta abril de 2017.

Resultados clave
Veintidós ensayos estudiaron si el uso de la realidad virtual en comparación con el tratamiento convencional daba lugar a una mejoría en la capacidad de usar el brazo, y hallaron que este tratamiento no resultó en una mejor función (evidencia de baja calidad). Cuando la realidad virtual se utilizó como agregado a la atención habitual o a la rehabilitación para aumentar la cantidad de tiempo que se prolonga el tratamiento del paciente hubo mejorías en el funcionamiento del brazo (evidencia de baja calidad). Seis ensayos estudiaron si el uso de la realidad virtual en comparación con el tratamiento convencional resultaba en una mejoría en la velocidad de caminata. No hubo evidencia de que la realidad virtual fuese más efectiva en este caso (evidencia de baja calidad). Diez ensayos encontraron que hubo cierta evidencia de que la realidad virtual dio lugar a una capacidad levemente mejor de manejar las actividades cotidianas, como ducharse y vestirse (evidencia de calidad moderada). Sin embargo, estos efectos positivos se encontraron poco después del final del tratamiento y no está claro si los efectos son duraderos. Los resultados deben interpretarse con cuidado debido a que, aunque hay un gran número de estudios, los estudios generalmente son pequeños y no son de alta calidad. Un número pequeño de pacientes que utilizaron la realidad virtual informaron dolor, cefalea, o mareos. No se informaron eventos adversos graves.

Calidad de la evidencia
La calidad de la evidencia generalmente fue baja a moderada. La calidad de la evidencia para cada resultado se ve limitada por el pequeño número de participantes en los estudios, los resultados inconsistentes en los estudios y el informe deficiente de los detalles de los estudios.

Conclusiones de los autores: 

Se encontró evidencia de que el uso de realidad virtual y de juegos de video interactivos no fue más beneficioso que los enfoques de tratamiento convencionales para mejorar la función del miembro superior. La realidad virtual puede ser beneficiosa para mejorar la función del miembro superior y las actividades cotidianas cuando se la utiliza como un complemento de la atención habitual (para aumentar el tiempo de tratamiento general). Hubo evidencia insuficiente para establecer conclusiones acerca del efecto de la realidad virtual y el juego de video interactivo sobre la velocidad de la marcha, el equilibrio, la participación o la calidad de vida. Esta revisión halló que el tiempo desde la aparición del accidente cerebrovascular, la gravedad de la deficiencia y el tipo de dispositivo (comercial o personalizado) no fueron factores fuertes que influyeran en el resultado. Hubo una tendencia que indicó que la dosis mayor (más de 15 horas de intervención en total) fue preferible al igual que los programas de realidad virtual personalizados; sin embargo, estos hallazgos no fueron estadísticamente significativos.

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Antecedentes: 

La realidad virtual y los juegos de video interactivos han surgido como abordajes terapéuticos recientes en la rehabilitación del accidente cerebrovascular, en particular con las consolas de juego comerciales, y han sido adoptadas rápidamente en el ámbito clínico. Ésta es una actualización de una revisión Cochrane publicada por primera vez en 2011 y de nuevo en 2015.

Objetivos: 

Objetivo primario: determinar la eficacia de la realidad virtual en comparación con una intervención alternativa o ninguna intervención en la función y la actividad del miembro superior.

Objetivos secundarios: determinar la eficacia de la realidad virtual en comparación con una intervención alternativa o ninguna intervención en: la marcha y el equilibrio, la función motora global, la función cognitiva, la limitación de las actividades, la restricción de la participación, la calidad de vida y los eventos adversos.

Estrategia de búsqueda: 

Se hicieron búsquedas en el registro de ensayos del Grupo Cochrane de Accidentes Cerebrales Vasculares (Cochrane Stroke Group Trials Register) (abril 2017), CENTRAL, MEDLINE, Embase y en siete bases de datos adicionales. También se buscó en registros de ensayos y listas de referencias.

Criterios de selección: 

Ensayos aleatorios y cuasialeatorios de la realidad virtual (“una forma avanzada de interconexión entre la computadora y el ser humano que le permite al usuario "interactuar" y estar “inmerso” en un ambiente generado por computadora de manera naturalista) en pacientes adultos después del accidente cerebrovascular. El resultado primario de interés fue la función del miembro superior y la actividad. Los resultados secundarios incluyeron la marcha y el equilibrio y la función motora global.

Obtención y análisis de los datos: 

Dos autores de la revisión de forma independiente seleccionaron los ensayos según los criterios de inclusión predefinidos, extrajeron los datos y evaluaron el riesgo de sesgo. Un tercer autor de la revisión moderó los desacuerdos cuando fue necesario. Los autores de la revisión contactaron con los investigadores para obtener la información que faltaba.

Resultados principales: 

Se incluyeron 72 ensayos con 2470 participantes. Esta revisión incluye 35 estudios nuevos además de los estudios incluidos en la versión anterior de esta revisión. Los tamaños de la muestra del estudio por lo general fueron pequeños y las intervenciones variaron en cuanto a los objetivos del tratamiento y los dispositivos de realidad virtual utilizados. El riesgo de sesgo presente en muchos estudios fue incierto debido al informe deficiente. Por lo tanto, si bien hay un gran número de ensayos controlados aleatorios, la evidencia sigue siendo en su mayoría de baja calidad cuando se califica con el sistema GRADE. Los grupos de control generalmente no recibieron ninguna intervención o recibieron un tratamiento basado en un enfoque de atención estándar. Resultado primario: los resultados no fueron estadísticamente significativos para la función del miembro superior (diferencia de medias estandarizada [DME] 0,07; intervalos de confianza [IC] del 95%: -0,05 a 0,20; 22 estudios, 1038 participantes, evidencia de baja calidad) al comparar la realidad virtual con el tratamiento convencional. Sin embargo, cuando la realidad virtual se utilizó como agregado a la atención habitual (proporcionando una dosis mayor de tratamiento para los del grupo de intervención) hubo una diferencia estadísticamente significativa entre los grupos (DME 0,49; 0,21 a 0,77; 10 estudios, 210 participantes, evidencia de baja calidad). Medidas de resultado secundarias: en comparación con los abordajes terapéuticos convencionales no hubo ningún efecto estadísticamente significativo para la velocidad de la marcha o el equilibrio. Los resultados fueron estadísticamente significativos para el resultado de las actividades cotidianas (AC) (DME 0,25; IC del 95%: 0,06 a 0,43; 10 estudios, 466 participantes, evidencia de calidad moderada); sin embargo, no fue posible agrupar los resultados para la función cognitiva, la restricción de los participaciones o la calidad de vida. Veintitrés estudios informaron que controlaron los eventos adversos; en estos estudios hubo pocos eventos adversos y los informados fueron relativamente leves.

Notas de traducción: 

La traducción y edición de las revisiones Cochrane han sido realizadas bajo la responsabilidad del Centro Cochrane Iberoamericano, gracias a la suscripción efectuada por el Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad del Gobierno español. Si detecta algún problema con la traducción, por favor, contacte con Infoglobal Suport, cochrane@infoglobal-suport.com.

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