Realidad virtual para la rehabilitación del accidente cerebrovascular

Esta traducción está desactualizada. Haga clic aquí para ver la última versión en inglés de esta revisión.

Muchas personas después de tener un accidente cerebrovascular presentan dificultades en el movimiento, el pensamiento y la sensibilidad. Este hecho a menudo da lugar a problemas con las actividades diarias como escribir, caminar y conducir. La realidad virtual y los juegos de video interactivos son tipos nuevos de tratamiento que se proporcionan a los pacientes después de un accidente cerebrovascular. El tratamiento incluye el uso de programas basados en computadora que están diseñados para simular objetos y eventos de la vida real. La realidad virtual y los juegos de video interactivos pueden tener algunas ventajas sobre los enfoques terapéuticos tradicionales debido a que pueden proporcionar a las personas una oportunidad de practicar las actividades diarias que no se practican o no pueden practicarse dentro del ambiente del hospital. Además, hay varias características de la realidad virtual que pueden implicar que los pacientes pasen más tiempo en tratamiento: por ejemplo, la actividad quizá sea más motivadora.

Esta revisión procuró determinar las pruebas sobre la efectividad de la realidad virtual y los juegos de video interactivos como un enfoque terapéutico. Se identificaron 19 estudios que incluyeron a 565 pacientes después del accidente cerebrovascular. Se usó una gran diversidad de programas de realidad virtual y la mayoría de los mismos requirieron que la persona utilice el programa para estar relativamente activa (en lugar de realizar movimientos más pequeños como mover un joystick). Siete ensayos probaron si el uso de la realidad virtual en comparación con el tratamiento convencional dio lugar a una mejoría en la capacidad de usar el brazo y halló que el uso de la realidad virtual dio lugar a una mejoría en la función del brazo. Tres ensayos probaron si el uso de la realidad virtual en comparación con el tratamiento convencional dio lugar a una mejoría en la velocidad de la caminata. Sin embargo, no hubo pruebas de que la realidad virtual fuera más efectiva en este caso. Tres ensayos encontraron que hubo algunas pruebas de que la realidad virtual dio lugar a una capacidad levemente mejor de manejar las actividades diarias como ducharse y vestirse. Sin embargo, estos efectos positivos se encontraron poco después del final del tratamiento y no está claro si los efectos son duraderos. Los resultados deben interpretarse con precaución, ya que los estudios implicaron a un pequeño número de participantes. Muy pocas personas que utilizaron la realidad virtual informaron dolor, cefaleas o mareos, y no se informó ningún evento adverso grave. Se necesitan ensayos adicionales que incluyan cantidades más grandes de participantes y un seguimiento a más largo plazo.

Conclusiones de los autores: 

Se encontraron pruebas limitadas de que el uso de la realidad virtual y de juegos de video interactivos puede ser beneficioso para mejorar la función del brazo y la función en las AC en comparación con la misma dosis de tratamiento convencional. No hubo pruebas suficientes para establecer conclusiones acerca del efecto de la realidad virtual y los juegos de video interactivos sobre la fuerza de prensión o la velocidad de la marcha. Actualmente no está claro qué características de la realidad virtual son más importantes y se desconoce si los efectos se mantienen a más largo plazo. Además, en la actualidad hay muy pocos estudios que evalúen el uso de las consolas de juegos comerciales (como la Nintendo Wii).

Leer el resumen completo...
Antecedentes: 

La realidad virtual y los juegos de video interactivos han surgido como enfoques de tratamiento nuevos en la rehabilitación del accidente cerebrovascular. En particular, las consolas de juegos comerciales se están adoptando rápidamente en los contextos clínicos; sin embargo, actualmente hay poca información acerca de su efectividad.

Objetivos: 

Evaluar los efectos de la realidad virtual y los juegos de video interactivos en el miembro superior, el miembro inferior y la función motora global después del accidente cerebrovascular.

Estrategia de búsqueda: 

Se hicieron búsquedas en el Registro de ensayos del Grupo Cochrane de Accidentes Cerebrovasculares (Cochrane Stroke Group) (Marzo 2010), Registro Cochrane Central de Ensayos Controlados (Cochrane Central Register of Controlled Trials) (The Cochrane Library 2010, número 1), MEDLINE (1950 hasta marzo 2010), EMBASE (1980 hasta marzo 2010) y en siete bases de datos adicionales. También se realizaron búsquedas en los registros de ensayos, los resúmenes de congresos, las listas de referencias, y se estableció contacto con los investigadores importantes en el área y con los fabricantes de equipos de realidad virtual.

Criterios de selección: 

Ensayos aleatorios y cuasialeatorios de la realidad virtual (“una forma avanzada de interconexión entre la computadora y el ser humano que permite al usuario "interactuar" y estar “inmerso” en un ambiente generado por computadora de una manera realista) en adultos después del accidente cerebrovascular. Los resultados primarios de interés fueron: la función y la actividad del miembro superior, la función y la actividad de la marcha y el equilibrio y la función motora global.

Obtención y análisis de los datos: 

Dos autores de la revisión, de forma independiente, seleccionaron los ensayos según los criterios de inclusión predefinidos, extrajeron los datos y evaluaron el riesgo de sesgo. Un tercer autor de la revisión moderó los desacuerdos cuando fue necesario. Los autores se contactaron con todos los investigadores para obtener la información que faltaba.

Resultados principales: 

Se incluyeron 19 ensayos con 565 participantes. Los tamaños de la muestra del estudio fueron generalmente pequeños y las intervenciones y las medidas de resultado variaron, lo cual limitó la capacidad a la cual podrían compararse los estudios. Los enfoques de las intervenciones en los estudios incluidos fueron diseñados predominantemente para mejorar la función motora en lugar de la función cognitiva o el rendimiento en las actividades. La mayoría de los participantes era relativamente joven y había transcurrido más de un año desde el accidente cerebrovascular. Medidas de resultado principales: los resultados fueron estadísticamente significativos para la función del brazo (diferencia de medias estandarizada [DME] 0,53; intervalos de confianza [IC] del 95%: 0,25 a 0,81 basado en siete estudios con 205 participantes). No se observaron efectos estadísticamente significativos para la fuerza de prensión o la velocidad de la marcha. No fue posible determinar el efecto sobre la función motora global debido a los números insuficientes de estudios comparables. Medidas de resultado secundarias: los resultados fueron estadísticamente significativos para el resultado de las actividades cotidianas (AC) (DME 0,81; IC del 95%: 0,39 a 1,22 basado en tres estudios con 101 participantes); sin embargo, no fue posible agrupar los resultados para la función cognitiva, la restricción de la participación y la calidad de vida o los estudios de imaginología. Hubo pocos eventos adversos informados en los estudios y los informados fueron relativamente leves. Los estudios que informaron las tasas de elegibilidad revelaron que sólo se incluyó al 34% (desviación estándar [DE] 26; rango 17 a 80) de los participantes analizados.

Compartir/Guardar