Virtuelle Realität für die Schlaganfall-Rehabilitation

Reviewfrage: Wir wollten die Effekte von Virtueller Realität auf die Armfunktion (und andere Endpunkte (Messgrößen) wie die Gehgeschwindigkeit und Unabhängigkeit im Verrichten täglicher Aktivitäten) nach einem Schlaganfall mit einer alternativen Intervention (Behandlungsmaßnahme) oder keiner Behandlung vergleichen.

Hintergrund: Nach einem Schlaganfall haben viele Menschen Schwierigkeiten mit dem Bewegen, Denken und Wahrnehmen. Dies führt häufig zu Problemen bei täglichen Aktivitäten wie dem Schreiben, Gehen und (Auto-) Fahren. Virtuelle Realität und interaktive Videospiele sind neue Therapieformen, die bei Menschen nach einem Schlaganfall eingesetzt werden. Die Therapie beinhaltet den Einsatz computerbasierter Programme, die entwickelt wurden, um Gegenstände und Situationen des täglichen Lebens zu simulieren. Virtuelle Realität und interaktive Videospiele könnten einige Vorteile gegenüber traditionellen Therapieansätzen haben, da sie betroffenen Menschen eine Möglichkeit bieten, alltägliche Aktivitäten zu üben, die in der Krankenhausumgebung nicht geübt werden oder werden können. Darüber hinaus hat Virtuelle Realität einige besondere Eigenschaften, die bedeuten könnten, dass Patienten mehr Zeit mit der Therapie verbringen: zum Beispiel könnte die Aktivität motivierender sein.

Studienmerkmale: Wir identifizierten 37 Studien mit 1019 Personen nach einem Schlaganfall. Eine große Vielfalt von Programmen mit Virtueller Realität wurde eingesetzt, und die meisten der Programme erforderten von der Person, die das Programm nutzte, verhältnismäßig aktiv zu sein (im Gegensatz zu kleineren Bewegungen in Verbindung mit dem bloßen Bewegen eines Joysticks). Die Evidenz (der wissenschaftliche Beleg) ist auf dem Stand von November 2013.

Hauptergebnisse: Zwölf Studien untersuchten, ob die Nutzung von Virtueller Realität verglichen mit einer herkömmlichen Therapie zu einer verbesserten Fähigkeit des Armeinsatzes führt, und kamen zu dem Ergebnis, dass der Einsatz von Virtueller Realität in einer besseren Armfunktion resultierte. Vier Studien untersuchten, ob die Nutzung von Virtueller Realität im Vergleich mit einer herkömmlichen Therapie in einer verbesserten Gehgeschwindigkeit resultierte. Es gab keine Evidenz, dass Virtuelle Realität in diesem Fall effektiver war. Acht Untersuchungen fanden etwas Evidenz, dass Virtuelle Realität in einer geringfügig besseren Fähigkeit resultiert, Alltagsaktivitäten wie das Duschen und Ankleiden zu bewältigen. Diese positiven Effekte wurden jedoch kurz nach Abschluss der Behandlung gefunden, und es ist nicht klar, ob die Effekte langanhaltend sind. Die Ergebnisse sollten mit Vorsicht interpretiert werden, da die Teilnehmerzahl in den Studien gering war. Sehr wenige Teilnehmer, die Virtuelle Realität nutzten, berichteten über Schmerzen, Kopfschmerzen oder Schwindel, und es wurden keine ernsthaften Nebenwirkungen angegeben.

Qualität der Evidenz: Wir stuften die Qualität der Evidenz für die Armfunktion als niedrig ein. Die Qualität der Evidenz war für die Gehfähigkeit, die globale motorische Funktionsfähigkeit und die Unabhängigkeit beim Ausführen von Alltagsaktivitäten sehr niedrig. Die Qualität der Evidenz war für alle Endpunkte aufgrund der geringen Anzahl von Studienteilnehmern, unstimmigen Ergebnissen zwischen den Studien sowie mangelhafter Informationen zu Studiendetails eingeschränkt.

Übersetzung: 

M. Lohkamp und G. Diermayr, Koordination durch Cochrane Schweiz

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